Город на Перекрестке: Reload

Автор A'Sara, апреля 21, 2009, 12:09:19

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

A'Sara

Ролевая игра "Город на Перекрестке" перезапускается. Легенда и доработанные правила будут к вечеру, команда апельсинас удаляется и сюжет переписывается, но незначительно.
В общем и целом всё остается по-прежнему: можно взять персонажа из любого близкого фентези-сеттинга. Можно взять из вообще другого, но предварительно оговорить это с мастерами.
Желающие играть - записываемся. У кого старые квенты - при желании продолжить свистим мастерам. Обсуждение механики, сюжета и подробностей конкретно этой игры - в этой теме.
Не стоит полагаться на святую воду. Раздобудь прочную колбу с серной кислотой, сходи в церковь и попроси освятить. (с)

A'Sara

#1
Перекресток

Город  Стредд  на перекрестке невидимых обычным людям путей вырос очень давно. Судьба улыбалась небольшой крепостице, возникшей на пересечении торговых трактов. Крепость росла, обзаводилась властью и культами, гильдиями и шумными, нагловатыми и веселыми жителями.
Теперь это богатый, тесный и вечно шумящий город, обнесенный высокой крепостной стеной. Стредд расположен на равнине, к востоку от него – небольшой лес и холмы, предположительно – остатки старого городища. Типичная средняя полоса – плодородная земля, леса, тихие реки.
Застройка достаточно хаотичная, город обнесен каменной стеной и местами заросшим рвом. Ворота – Восточные и Южные.
Центр города - правительственный район. Ратуша, Храм бога неба СтаАра, дом мэра, дома знати, парк, фонтан, эшафот, площадь.
К югу - рынок, к площади примыкающий. Лавки, магазины, оружейники и прочая. Там же городская таверна и гостиница «У Большого Баклана».
К северу - гильдия Магов, Командория ордена мечников, там же бараки солдат и библиотеки.
К востоку - районы ремесленников, западная сторона - тюрьмы и трущобы.
Также бедные районы кольцом по черте, так сказать, города.
Основным религиозным культом здесь является поклонение богу неба Стаару, милостивому и светлому, управляющему ходом времени и жизни. Он дарует силу и свое благословение тем, кто истинно верит и поклоняется ему.
В Храме жрец, обращаясь к своему богу, исцеляет больных и раненых (за символическую плату, ибо истинно бесценно здоровье), благословляет верующих на трудные или опасные дела, или же делится своими знаниями с достойными.
Трактир «Взъерошенный Ёж» находится на восточном тракте. Через заставу, хуторок, выросший под стенами Города и Восточные ворота вы попадаете прямо в районы ремесленников.


Миры

Чем «удаленнее» вселенная, тем больше «пересадок по маршруту» придется сделать приключенцу. Миры, прямо граничащие с миром Перекрестка: Арда, мир Ведьмака, Фаэрун, Амбер, вселенная серии «Elder scrolls», Плоский мир,  мир игры Sacred, Берсерка и Мир воров=)
Обычные жители Перекрестка ничего об этих мирах не знают. Палантиров здесь нет – есть магические кристаллы. Ординаторов тоже нет – есть стража. Хоббиты будут представляться не низушками, не хафлингами, а малым народцем. Здесь никто не слышал про серафимов и вряд ли адекватно воспримут дроу. (списки рас и монстров будут).
Магия тоже может реагировать неадекватно, если она не находит своего источника в этом мире.
Путешествия между мирами осуществляются через порталы. В городе всего один портал – в храме Ордена чаек. Этот орден управляет путешествиями на перекрестке – магистру ордена известно о любом перемещении на территории города. Приключенцы могут вступить в игру как вывалившись через портал в Ордене, так и просто придя в город своими (или не своими) ногами из другого места в мире Перекрестка. В последнем случае желательно остановиться в трактире «У большого баклана». Мастерский персонаж Гавейн расскажет вводную и может направить персонажа на нужный путь. А может и нет. Гавейн вообще очень странная личность.

Время и антураж

Типичный фентезийный городок. Обстановка – средневековье, разбавленное представителями разных дивных и не очень народов, магами, чернокнижниками и прочими атрибутами фентези.

Бестиарий

Типичный суповой набор. Гули, зомби, эльфы, малый народец, драконы, медведи, волки, лошади – нового ничего. Вернее, будут квестовые или авторские монсты, но их будут вводить либо по сюжету, либо они уже есть в списке монстров.

Имена

Сэр Пэрси - мэр города.
Арониус - верховный жрец Храма
Лорд Лиандер из Краснотравья - командор Ордена мечников.
Гаммельшторц - глава Гильдии Магов.
Сэр Ирвин - глава городской стражи (чаще всего находится на городской плащади)
Леон, широко известный в узких кругах - король воров, глава воровской Гильдии.
Весельчак Ли - комендант тюрьмы
Толстый Нэд, хозяин трактира «У Большого Баклана»
Гавейн – лицо непонятного рода деятельности, любитель потравить истории. Чаще всего сидит в трактире у Нэда
Джонни - палач
Лео - городской глашатай (помост на городской площади)
Красотка Джинн - хозяйка борделя
Витар - гном-оружейник, глава цеха (ремесленные районы)
Грегори по прозвищу Ёж, хозяин трактира «Взъерошенный Ёж» за крепостными стенами на тракте


(можно взять вышеперечисленных персонажей на отыгрыш)


Течение времени

Солнцем не управляем. Ориентируемся на мастерские посты.

Деньги

Сумму, имеющуюся в кошельке на момент вступления, сообщаем мастеру. Деньги имеют обыкновение тратиться. Вам надо платить за ночлег, за выпивку, за еду, вас могут обокрасть – и запасы кругляшей в кошельке нужно пополнять. Каким образом?
Наемничество. На богачей, купцов, сам город. Если вы записываетесь в добровольцы к сэру Ирвину, вам предоставляется место в казарме, право пить бесплатно в трактирах короля (к коим относится «У большого баклана». А у Ежа свое дело), а также бесплатное лечение в Храме, если раны получены по службе.

Бои

Судятся мастерами.
Дайса, цифр и прочего нет.

Обучение
Возможно в рамках выбранного класса. Также управляется мастерами.
Не стоит полагаться на святую воду. Раздобудь прочную колбу с серной кислотой, сходи в церковь и попроси освятить. (с)

A'Sara

#2
Правила лежат тут.

Магия

Доступные персонажу виды заклинаний должны быть описаны в квенте.
Бытовая магия: слабые заклинания отписываются без участия мастера. Если заклинание используется для развития сюжета, выполнения квеста или любого другого действия, связанного с сюжетом, мастер вправе  описать его эффект.
Боевые заклинания
Используются во время боя персонажами, в квентах которых эти заклинания записаны. Возымело колдовство действие или нет, определяет мастер.
Обучение
В гильдии магов: вы называете ментору заклинание, он называет цену. Если вы ее уплатили, вас обучат. Нет – отправят копить денежку.
Запас маны строго не контролируется, однако перегибать палку не стоит.
Любая магия имеет своим началом какой-то источник. Если заклинание не может найти источник в этом мире, реакция может быть самой непредсказуемой.

Оружие

Покупается и продается. Находится, если подкинет мастер. Древковое, метательное, режущее – любое на ваш вкус. В квенте его нужно описать подробно, поскольку чем лучше описание, тем адекватнее и точнее вынесет вердикт хода в бою мастер.
Оружие можно отравлять и зачаровывать, но, естественно, не с потолка. Необходимо найти алхимика или мага, которые согласятся вам помочь. И да. За них тоже будет отыгрывать мастер.
Помните – всё оружие тащите вы сами и ваша лошадь (или не лошадь), если последняя в наличии. Арсенал вам таскать никто не даст, а уследить за всем сразу крайне сложно – воры в городе те еще пройдохи. Стрелы имеют обыкновение заканчиваться, мечи могут ломаться – всё это тоже учитывается. К тому же оружию необходимо соответствовать – хилая девушка не может орудовать двуручем. Кстати, если вы используете двуручное оружие, значит у вас заняты ОБЕ руки. Соответственно, с лошади рубить двуручником вы тоже не можете.


Бестиарий

Примерная ссылка для самообразования.

Жители Перекрестка
(Краткий перечень)

Люди. Как люди. Разные.
Эльфы. Высокие светлоглазые дети природы. Сильно привязаны к родным лесам и долинам, не любят города. К людям относятся спокойно, но дружить не спешат. Прекрасно обращаются с оружием, понимают животных. Эльфийские маги обращаются за силой к самому миру, поэтому их колдовство полностью отражает стихии – оно может как созидать, так и сметать с лица земли. Живут в небольших поселениях в лесу, довольно далеко от города (полдня конного пути), и успешно отражают нападения гулей. Чертовы трупаки довольно быстро поняли, что остроухие рейнджеры так и будут начинять их стрелами на подходе, и поэтому предпочли нападать на город.
Гномы. Подгорные жители. Не любят света и шумных городов, всем суетам предпочитая свои пещеры. В городе, как и эльфы, нечастые гости. Правда, в ремесленном районе существует целый цех подгорных кузнецов, которые торгуют лучшим производящимся в городе оружием.
Малый народец. Земледельцы и ремесленники. Росту невысокого - человеку по пояс, отличаются от людей разве что укладом еще. Добры и приветливы, практически безобидны, но вот посягательств на свое имущество, нажитое честным трудом, не потерпят. Один в поле не воин - это правило невысокие хлеборобы и садовники знают прекрасно, потому и нападают кучей, щетинящейся во все стороны вилами, мотыгами и прочими орудиями пролетариата.

Драконы. На территории Перекрестка водятся, но сюда пока не залетали. Хотя кто знает?

Гули

Основная беда Стредда. Откуда они взялись – только предстоит выяснить, но бед мертвецы наделали немало. Выглядят преотвратнейше: скелеты, с которых лохмотьями свисает кожа, плоть и то, что когда-то было погребальной одеждой. О том, кем были они при жизни, ходят лишь слухи – все склоняются к тому, что всему виной городище варваров, что стояло на месте Стредда давным-давно.
Гули бродят по территории за городом, предпочитая ночь. Или нет, просто ночью добровольцы предпочитают напиваться задарма в трактирах, а гули, предоставленные самим себе, с энтузиазмом скрипя костями начинают поползновения в сторону живых. Встречаются они самые разные: то вооруженные, то нет, видимо, слухи про городище имеют под собой вполне реальную основу. Все гули обладают недюжинной силой, кровожадны, но глупы и медлительны, однако поодиночке не нападают.
В основном гули прямолинейны до безобразия – захватить и съесть. Однако иногда они могут действовать совершенно непонятным образом – что это? Магия? Перегнившие мозги? Никто не знает.

Дриады
Духи леса – прекрасные неуловимые девы, которым осквернение родных дубрав совсем не нравится. Дриады живут в больших старых деревьях, почти никогда не показываются на глаза. Могут принимать телесную форму, превращаясь в девушек с зелеными волосами и наряде из листвы и трав.
В бой не вступают, зато могут преградить дорогу, обвязать корнями, заставить какой-нибудь вредный вяз отвесить вам сучком по темечку: в зависимости от того, кем вас посчитают. Обитают в лесу.
Могут хранить сокровища или артефакты, однако любое вторжение в свой лес встречают отнюдь не радушно.

Тролли
Эльфов не любят. Чужаков не любят. Не любят никого. Вернее, любят, но своеобразно: в освежеванном виде. Обладают чудовищной силой, яды их не берут – толстая кожа, напоминающая древесную кору, прекрасно их защищает. Узловатые пальцы, огромные клыки, рост от двух метров, длинные конечности, горящие глаза – красавчиками этих братцев не назовешь. Благо, обитают они в чащобе и на болотах. Но уж там...

Гнолли
Обитатели пещер, золотокопатели, жадные до чертиков. Вонючие, визгливые, склочные, общающиеся на своем лающем языке (вкупе с шерстью и собачьей головой это смотрится вполне нормально. Если можно так сказать), ходят стаями, которые постоянно грызутся между собой. Если вы сумеете справиться с гнолльей сворой и не задохнуться, возможно, найдете сокровища. А может и не найдете. Гноллы очень трепетно относятся к отрытому имуществу и обожают его прятать и перепрятывать, причем делают это виртуозно.

Орки. Высокие, крепкие и выносливые. На две головы выше обычного человека, физическая мощь внушает уважение и непреодолимое желание уступить шагающему орку дорогу, а то и обойти его за несколько метров. Разумны, но не слишком умны, что, впрочем, не отнимет у них хитрости.
К гигиене относятся пренебрежительно, носят грубую одежду и странные патлатые прически. Любят украшения из костей и зубов (ясно, чьих). Пользуются массивным оружием, которым если уж получишь, то мама не горюй. Луками пользоваться не умеют, зато метают копья.

Фэйри
Представители племени фей. Коварные маленькие шутники. Ради забавы могут направить в медвежье логово, запутать следы, свалиться тучей на голову – маленькие бестии довольно изобретательны. При всей зловредности довольно милы на вид: нежные хрупкие тельца с крылышками, огромные глаза и светлые волосы.

Русалки
Говорят, что живут в лесном озере где-то в востоку от города. А иные говорят, что брехня.

Волки, медведи, рыси, лисицы  – эти животные уходят далеко в лес от города, однако могут нападать на неосторожных охотников или лесников. В последнее время из-за гулей хищники совсем потеряли разум, некоторые будто взбесились, поэтому встречаться с ними довольно опасно.

Много еще тварей ходит по земле перекрестка, но немногих видели. Рассказывают о василисках, что встречаются в горах на западе, или оборотнях, наводящих ужас на деревни на правобережье Быстрянки, то и дело появляется голодный вампир, от которого кметы начинают голосить и искать наемного авантюриста, который загонит его колом в грудь обратно в гроб – всякое бывает. Много баек травят по рынкам и трактирам, но сколько в них правды, неведомо никому.


Организации Стредда


Гильдия Магов
Колдуны, собственно, маги, заклинатели и чернокнижники. Последних – мало, и они предпочитают не кичиться своим призванием, поэтому поименно черных колдунов знают лишь члены гильдии.

Гильдия Мечников
Стражи порядка Города. Гильдия состоит из рыцарей, стражей и учеников. Первые – аристократы и потомственные воины, имеющие вес в обществе, вторые – профессиональные бойцы, следящие за порядком и соблюдением законов, третьи – ученики, которым еще предстоит пройти весь путь. Управляет Гильдией командор.

Обе гильдии автономны.

Гильдия воров
Существует нелегально. О ее деятельности известно немного. Скорее всего, ворам она нужна, чтобы в случае чего можно было удрать из лап стражи. Леон, глава гильдии, которого никто не видел – личность мифическая и имеющая большой вес. Где располагается гильдия, кто в нее входит – об этом никому ничего не известно. Разве только слухи. А сами воры ничего не рассказывают. Но, выходит, не так уж и ничего, раз имя «Леон» известно каждому, хотя не каждый осмелится его произнести, а про саму гильдию знают все. А может, это и не воры, а те, кто когда-то связывался с Леоном и его бандой? Воры промышляют и наемным трудом самого разного свойства.

Орден Чайки

Хранители тайного знания: путешествий между мирами. Орден немногочисленен, но знает многих мотальцев, когда-либо попавших на землю Перекрестка, по крайней мере, скрыть от орденцев перемещения между мирами невозможно. В дела Города Чайки не вмешиваются, однако пользуются услугами шпионов, добывая информацию о людях, которым стало известно о возможности перемещений, и если им поведение очередного эмигранта не понравится (контрабанда из другой вселенной, например), вполне могут попытаться его выследить и наказать, или санкционировать телепорты.
Не стоит полагаться на святую воду. Раздобудь прочную колбу с серной кислотой, сходи в церковь и попроси освятить. (с)

A'Sara

#3
Требования к квенте.

Имя
Пол
Раса  
Возраст
Сеттинг (Вселенная, в которой прописан ваш персонаж. Можно взять и мир Перекрестка. От использования канонов сеттингов типа Иллидана или Геральта лучше воздержаться)
Класс (воин, маг, клирик, варден, инквизитор - такое всё.)
Биография
Характер
Внешность
Способности (заклинания, навыки, умения - сюда)
Специализация
Оружие
(просьба не делать универсумов и указывать основной тип используемого оружия)
Предметы и артефакты (указывать только имеющие какой-либо магический эффект: волшебные амулеты, например)
Предыстория к появлению в городе

"Выставленные на максимум" характеристики нежелательны. В любом случае, вам придется их оправдывать, поэтому не стоит делать крутого манчкина, чтобы никто не мог вас убить. Это скучно.
Не стоит полагаться на святую воду. Раздобудь прочную колбу с серной кислотой, сходи в церковь и попроси освятить. (с)