Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - A'Sara

Страницы: [1] 2 3
1
Эльфийская Лоза / Neverwhere [квестовая локация]
« : Октября 15, 2009, 07:49:04 pm »
Когда шхуна исчезла из поместья, Селина попробовала ее направить, но совладать с энергией, движущей корабль, не смогла.
Вокруг была абсолютная пустота, в которой корабль неестественно медленно плыл по течению - ведьма чувствовала себя совершенно беспомощной: здесь не было ни понятия времени, ни понятия места - ничего.
Гномы озирались с удивлением, но того давления, которое ощущала Селина, они на себе не испытывали, так как были полностью лишены магических способностей. Ведьма же, привыкшая к присутствию силы во всем ,что ее окружает, чувствовала лишь "душу" - фон кристаллов шхуны и нечто, ей не знакомое.
Киль прорезал густую серость, как вязкую патоку. "Рассветная" двигалась вместе с это пустотой, будто в какой-то оболочке.
Однако вдруг они словно попали в воздушную яму - и шхуна, резко набрав скорость, пошла вперед - но при этом не шелохнулся ни один парус.
Корабельная ведьма широко распахнула глаза, сжимая посох.

[spoiler:yhikf3tt]Корабль выходит в квестовую локацию. Пристегните ремни, приготовьте бумажные пакеты)
Шхуна будет двигаться в ином мире, вернее, пространстве, которое создали артефакт Эйрилайн и кристаллы корабля. Т.к. свойств артефакта в полной мере я знать не могу, описывать обстановку придется поначалу Эйри)[/spoiler:yhikf3tt]

2
Деревня Иритт
Небольшая деревушка на тракте к северу от города.
В центре поселения - дом старосты Фернанда, выходящий фасадом на деревенскую площадь. Основные жители - крестьяне и мелкие ремесленники. Небольшая каменная башня - резиденция здешней стражи, которую присылают из столицы, расположена у въезда в деревню. Пара лавок, торгующих мелкими товарами, кузница, дом лекаря и жреца из храма, амбары, конюшни и дома жителей - вот и вся деревня Иритт.
Тишина, нарушаемая лишь зевками крестьян да мычаньем коров, ныне сменилась шумом и гамом - в деревне остановилась целая рота кондотьеров...

3
Эльфийская Лоза / Небесный город, Округ
« : Августа 29, 2009, 08:00:32 pm »
Логово Лис
- Хаскин, рыбья башка, где тебя черти бодали? Совсем сдурел, парень? Элест мне голову снимет, какого дьявола ты влез в лавку Толстого Рона вчера?
Молодой худощавый вор сверкнул нахальной улыбкой - и тут же увернулся от удара.
- Мастер, ничто не запрещает мне нарушать законы этого города, - хлыщ повис на перилах, продолжая скалиться.
- Щенок!
- Хаскин, ты опоздал.

Улыбка сползла с лица вора - медленно, как краски с попавшей под дождь листовки.
- Господин Элест, я, право, не думал...
- Да. Думать - не твоя работа.

От холодного, ничего не выражающего голоса парень поежился. Лицо его мастера, тем не менее, выражало торжество.
Не то чтобы говоривший был страшен. Да, сальные черные волосы, падающие на изуродованное шрамом лицо, не добавляли ему привлекательности. Да, орлиный нос, делал лицо еще более острым при такой-то худобе. Да, пересекающий лицо шрам свидетельствовал о том, что господин Элест проводит свои дни не за письменным столом. Черные одежды будто подчеркивали его угловатость, но неприятнее, много неприятнее были болотные глаза - холодные, змеиные, страшные.
Господин Элест. С особенным, заискивающим ударением на первом слове. И Элест им был. Господином. Хозяином.
Он отдавал приказы. Никто и никогда не видел, как господин Элест достает из своих ножен меч. Возможно, потому, что увидевший это в живых не оставался. Да что возможно - наверняка.
Они не были убийцами. Они не были ворами. Они были "искателями удачи". Известно, что удача - девка ветреная, и то и дело норовит улыбнуться кому-нибудь другому. С удачей невозможно было поспорить. А убить того, кому повезло больше в пути, в котором везунчик имел несчастье встретиться с ними, было легче легкого.
Лисы - так их звали за спиной. Потому что в лица смотреть опасались.
А кто смотрел - тот рисковал не увидеть рассвет. Толстый Рон, пьяница и скряга, не увидел. И господин Элест был недоволен, поскольку он предпочитал осторожность нахальной дерзости. Лисы - скрытные охотники.
- Сегодня ты на страже. И будь аккуратен. Иначе мне придется поискать на твое место другого.
Хаскин прекрасно знал - найдет. Его бросят в реку в мешке, а на его место возьмут такого же  молодого, ловкого, наглого, может, даже кличку дадут такую же. Поэтому лис только кивнул и скрылся в полумраке. Черный господин вернулся в свой кабинет под самой крышей логова.

4
Ролевые / Флудильня
« : Июля 17, 2009, 04:54:52 pm »
Поехали! (с)
Пост написала, теперь можете отвечать.

5
Ролевые / Магия в игре
« : Июля 14, 2009, 08:14:58 pm »
Способность к колдовству

В Санаэле три степени владения магией. Менее всех искусны в колдовстве северины, некоторые гномы и люди, полностью неспособные колдовать. Ученые Триарна не знают, от чего зависит такое разделение, но есть обрывки легенд эльфов, повествующие о начале времен, когда магия была ощутима во всем, что окружало тогда детей леса. Жаль, но эти книги написаны путаным древним языком, и из них не извлечь ответов.

Следующую ступень почти полностью занимают люди.
Способности к наведению чар у них есть, но их нужно развивать долгими годами обучения и тренировок, да и после них маг не может преобразовывать энергию в ману - он должен получать ее, черпать из мест с высокой концентрацией магии и пользоваться магическими предметами, как своеобразными "линзами" для увеличения и концентрации магической силы. Жезл ли, палочка, посох, кольца - они должны содержать крупицу "чистой магии", будь то кристалл или что-то более оригинальное, чтобы маг мог колдовать.

Третья ступень - маги эльфов, Видящие и редкие колдуны из числа людей, которые подчиняют силу себе и живут в гармонии с ней. Магия подвластна их мыслям, чувствам и желаниям, им не нужны проводники собственной силы в окружающий мир.
Наиболее яркий пример - Видящие. Бесконтрольная сила слепых медиумов настолько непредсказуема, что никогда не знаешь, что случится, когда малолетний маг повернет голову - рухнет крыша, кто-нибудь рядом внезапно свалится как подкошенный, или откуда ни возьмись обнаружатся заросли диких трав на месте вчерашнего пустыря. Поэтому отмеченных Лунным оком сразу же увозят в безымянную обитель, где учат владеть своей силой.

Маги, чародеи, шаманы, колдуны и ведьмы
[spoiler:3rn96w7t]Маг

Маг - самая широкая колдовская специализация. Маг способен изменить свой или чужой облик, вылечить или наслать болезнь, предсказывать будущее и управлять стихиями по своей воле. Магами становятся далеко не все волшебники - нужны долгие годы учений и практики, чтобы обрести и подчинить силу. Чаще всего человеку, ставшему магом, уже не нужны посохи или жезлы - магия становится частью его естества. Однако за все в мире приходится платить. Магия - великий дар, и за него нужно отдать нечто очень ценное, а то и вовсе не имеющее цены. Разные маги платят по-разному. Кто-то обречен оставаться в виде старца все оставшиеся ему несчетные десятилетия существования на эликсирах, поддерживающих долголетие. Кто-то навсегда остается бесплодным. Кто-то находится на грани сумасшествия, если его разум оказался не готов принять силу.
Великий дар - это и награда, и проклятие, и оружие, и кандалы.

Чародей

Чародеем может быть и маг, и колдун, но суть этого искусства в наведении чар с помощью слов или музыки заклинания. Для осуществления чародейства необходима точная словесная формула, однако эти волшебники не ограничиваются лишь ею. В основном чародеи используют силы природы и животных в своих целях. В отличие от магов, чародеи не способны к магии творения.
Чародеи редко воюют, но могут оказать помощь в обмен на плату. Для поддержания долголетия они также вынуждены обращаться к помощи эликсиров и зелий.
Отдельный случай чародейства - песенная магия, которой обладают барды и скальды.
С помощью музыки и своих песен они могут проклясть, вдохновить на битву, наслать сон или оказать влияние на человеческие чувства, однако их магия действует лишь пока звучит песня, и довольно быстро рассеивается.

Шаман

Магия шамана имеет своим источником силу духов, населяющих миры. Это страшный дар, передающийся по наследству, таинственный и непреодолимый. Когда человек соглашается стать шаманом, он получает свою душу переделанной теми, к кому обращается в своих заклятиях - и далеко не всегда эта душа похожа на ту, что человек имел при рождении.
С помощью своей силы шаман может взывать к духам предков и стихиям, но он всегда должен точно знать того, кто откликнется на его призыв - иначе может случиться беда, и душа шамана не вернется в тело. Оставшиеся после этого в живых люди - страшное зрелище.
Часто спутником шамана становится дух-хранитель в образе животного, который помогает ему и оберегает хозяина, но в то же время не дает ему врать.
Шаманы используют гипноз, призыв духов, колдовские травы и заклинания.

Колдун

Колдун может творить заговоры, заниматься предсказаниями, менять облик, лечить людей и животных, воздействовать на стихии, но не управлять ими. Для ритуалов колдуны часто используют магические предметы и артефакты. Колдуны бывают, как и ведьмы, урожденные и учёные. Также колдуны способны передавать свою силу другим людям. Иногда бывает так, что человек получает силу после сделки с магическим существом - именно так обрели некромагию черные колдуны Триарна.

Ведьма

Есть две категории ведьм: прирождённые и учёные. Первым таинственная сила мастерства ведьмы дается от природы, вторые приобретают её путем обучения у первых или же получают от духов, взамен за жертвенные дары и жреческую службу («собственную душу»). Прирождённые ведьмы в своем отношении к людям добродушнее, чем учёные. Иногда они даже помогают людям избавиться от затей учёных ведьм.
Ведьмы - женщины, умеющие разбираться в лечебных травах, общаться с животными и растениями, продлевать жизнь и лечить болезни и раны. Они могут составлять снадобья для самых различных зелий, очень сильные ведьмы - прекращать дожди, засухи, пожары и наводнения, равно как и насылать бедствия и проклятия, оборачиваться животным или становиться невидимыми.
Однако есть предметы, которые сдерживают колдовство ведьм. Конечно, нож или заговоренная соль ведьму не остановят, а вот зачарованный магом амулет - очень даже.

Друид
(только эльфы)

Он - часть природы, дышит природой, оберегает все живое на земле. Он может разговаривать с животными и Лесом, разбирается в травах и лечит с их помощью самые страшные болезни, может обращаться в зверя (одна звероформа) - в своем лесу сильный друид практически непобедим - весь лес становится его защитой и оружием.

Некромаг

Описание специализации -  некромагия - см.ниже.[/spoiler:3rn96w7t]


Законы и правила

Магия в игре и ее внутреннее устройство
[spoiler:3rn96w7t]§1: Первичные понятия
Определение №1: Чудо есть явление, противоречащее постоянным законам. Если чудо становится научно объяснимым явлением, то оно наше исследование не интересует.
Определение №2: Магия есть система, позволяющая вызывать явление чуда и повторять его при определенных условиях. Например, человек упал с 16 этажа без страховки, но остался жив. Типичное чудо, ибо противоречит если не механике, то хотя бы статистике. А вот магией оно станет, когда этот же человек сможет повторить подобный трюк еще раз пять. Заметьте, что при таком определении и жрец, и колдун, и экстрасенс — все становятся магами.
Определение №3: Маг (в обобщенном смысле, без разделения на игровые классы типа чародеев и шаманов) есть существо, владеющее магией. В вышеприведенном примере самоубийца-неудачник станет магом только при условии, что сам будет применять магию, позволяющую ему кувыркаться с 16 этажа.
Определение №4: Источник магии есть сила, позволяющая нарушать постоянные законы. Дело в том, что любая магия за счет чего-то получает право на временное игнорирование некоторых законов. Место или субстанцию, откуда происходит это право, назовем ее источником.
Определение №5: Способ получения магии есть последовательность действий, совершаемая магом, необходимая для доступа к источнику магии. Даже в магии работает причинно-следственная связь. Ответ на вопрос ”что должен сделать маг для того, чтобы произошло чудо?” — и есть способ получения магии.
Определение №6: Свойства мага есть набор качеств и умений, отличающий мага от не-мага. Далеко не во всех вселенных фэнтези магом может стать любой желающий. Порою на подобное способны единицы. Кто именно — зависит от конкретных условий.

§2: Классификация известных магических систем
Источники магии

1. Общая магическая энергия - класс: Маги
При использовании такого типа источников маг черпает энергию из общего поля, не привязанного к какому-либо объекту или явлению. Вся сложность заключаются в умении к этому полю подключиться, а затем удержать и направить энергию в нужное русло.
Примеры: магический эфир, общее энергетическое поле

2. Внутренние силы - классы: Шаманы, Ведьмы
Для достижения своих целей маг использует скрытые силы своего собственного организма. Трудность в том, что ресурсы организма не беспредельны и требуют пополнения. К тому же, чтобы черпать ”из себя” большие объемы энергии, для начала надо в себе эту энергию накопить. В увеличении объема внутренней энергии и заключается самосовершенствование.
Примеры: псионическая энергия, разговор с духами

3. Заемные силы личной природы - классы: все

Сам маг в данном случае не имеет доступа к энергии, но пользуется помощью существ, этим доступом обладающих. Причем сами существа могут и не знать об этой ”магической” эксплуатации. Чтобы оперировать магией, нужно найти это особое существо и ”убедить” поделится энергией.
Примеры: демоны, джинны, теплокровные (для вампиров).

4. Заемные силы безличной природы - классы: все

В этом случае, как и в предыдущем, также идет поиск внешних источников, но более общего порядка. Во многом этот источник похож на первый. Главные умения — подключение к источнику и удержание энергии. Разница в том, что источник может быть доступен далеко не всем, и в том, как полученная энергия будет преобразована в магическую. Последний процесс полностью зависит от класса.
Примеры: Мир Мертвых, стихии

5.Особые предметы - классы: все

В варианте такой системы маг не имеет непосредственного доступа к энергии, а работает только с ее носителем, от мощности которого все и зависит. У носителей есть масса недостатков — они обычно ограничены по дальности и способам воздействия, быстро расходуются, иногда даже обладают собственной волей и разумом.
Примеры: магические амулеты, сферы и любые источники, в которые вложена сила, артефакты

6. Особые локации - классы: в зависимости от места

Есть места, где все пропитано магией, и умеющий услышать силу и слиться с ней может творить великое волшебство. Безусловно, поиск подходящей локации — также не последний навык в арсенале мага.
Примеры: священные рощи друидов, могилы древних героев, поля магических битв, аномальные зоны.
По игре:
Некромаги - Черные башни
Друиды - священные рощи
Видящие - Обитель

7. Вера - классы: Шаман, Зачарователь (в основном: Скальд, Бард)

Иногда именно вера позволяет отступать от постоянных законов. Причем как вера в себя самого, так и вера других людей в вас. Маги используют и то, и другое. Искусство убедить других людей поверить в вас или в реальность воображаемых событий будет ключевым для мага этой системы.
Примеры: оживление фантазий и кошмаров,

Способы получения магии
1. Ритуальный
- классы - все

При этом способе маг просто выполняет последовательность некоторых действий, не задумываясь о причинах и не представляя, что происходит на уровне физики. Все, что он видит — это конечный результат. Тут четкость действий и сложность ритуала являются определяющими.

2. Научный - классы: Маг, Чародей, Колдун, Некромаг

В основу способа положена теория магии. Эффективность зависит от глубины знаний и свободы мышления мага. Сама теория магии может быть глубоко антинаучной, даже с точки зрения формальной логики. Научный способ — это только название, но не содержание!

3. Инстинктивный - классы: Друид, Шаман, Ведьма

Такое использование магии подразумевает более тесный контакт с энергией. Сам маг может не иметь представления о теории или ритуалах, но при этом работает непосредственно с магическим материалом на уровне инстинктов, формируя и направляя его так, как ему нужно.

Свойства мага
1. Врожденный дар - только Маги

Этот случай является антитезой к утверждению ”магами не рождаются”. Либо этот дар есть, либо его нет. И ничего с этим не поделаешь. Безусловно, само наличие дара еще не означает умение его использовать. Но вот если его нет, то, увы, даже самые глубокие познания в теории ничего не принесут.

2. Обучение - все прочие

Самый распространенный вариант. Творцом заклинаний может стать каждый, но лишь пройдя специальную подготовку и получив нужные знания. Несмотря на очевидную доступность этого свойства, процесс обучения обычно сложен.

3. Особые заслуги, передача силы и исключительные обстоятельства - Колдун, Шаман, Ведьма

Бывает так, что магический дар передается от обладателя или высших сил (духов) к обычному человеку, который готов его принять. Так получают свою силу все шаманы и часть ведьм. В случае передачи силы от колдуна процесс не всегда может быть добровольным. В исключительных случаях более сильный маг может провести обратную реакцию.

Сфера применения

(Как уже было сказано, маги - наиболее широкая специализация, поэтому и их сфера применения способностей шире, чем у остальных магических классов. Начинающий не-маг может выбрать одну сферу, по накоплении опыта добавить еще две)
1. Воздействие на окружающую среду

Двигать предметы усилием воли, швыряться вредоносными разрушительными заклинаниями, обращать одни объекты в другие — вот неполный список подобных воздействий. Чем круче маг, тем серьезнее причиняемые ”воздействия”. Особо циничные маги даже отстраивают себе волшебные замки подобным образом. (К сожалению, лишь в легендах пара непроизносимых имен - вот и все их наследие).
Примеры: телекинез, боевые заклинания

2. Воздействие на сознание (особенно сильно развито у Чародеев)
Весьма элегантный способ устранения конкурентов. Пусть сами разбираются с тем, что у них теперь творится в голове.
Примеры: иллюзии, внушение, самовнушение.

3. Воздействие на организм - Ведьмы, Друиды, Шаманы
Использование скрытых сил организма. Не так мощно и впечатляюще, как работа с окружающей средой, зато вполне самодостаточно. Кроме своего тела и источника энергии, ничего не требуется. А когда они еще являются одной и той же субстанцией — вообще замечательно.
Примеры: оборотни, самоизлечение, левитация.

4. Перемещение в пространстве (и времени - сознание)
Обращаю особое внимание на предвиденье и пророчества. Если предсказатель получил оные знания путем перемещения части сознания в будущее, то это — та самая сфера магии. А если же он метеоролог, то — никакой магией здесь и не пахнет.
Примеры: телепортация, создание предметов из пустоты, призыв экстрапланарных существ, путешествия во времени.
Примечание: провидческий дар очень нестабилен. Предвидение требует концентрации и высокого уровня и дает очень размытые сведения.

5. Поднятие мертвых - Некромаги

Использование мертвых тел и неупокоенных душ, подчиненных своей воле, а также создание своеобразных "големов" из мертвой плоти, готовых исполнять любые приказы. Как правило, вызванное таким путем к служению существо выполняет какую-то одну программу, и не способно на осмысленные действия. Чтобы образ действия не представлял собой хождение напролом с целью сожрать противника, маг должен управлять своим "детищем" непосредственно.

При подготовке использовалась статья "О создании магических систем".[/spoiler:3rn96w7t]


Круги

Советы магов называются Кругами.
Все маги Триарна по особым случаям собираются на Белый круг в Небесном городе, в здании Высокой школы. У Круга нет главы - это вече, часто превращающееся в бардак, если маги не могут прийти к общему решению. Круг может продолжать совет несколько дней, например, третий Конклав держал магов в Высокой школе целую неделю и закончился, по мнению большинства, позором. Но об этом позже.

Второй круг - Серый, круг Видящих. Его составляют двенадцать слепых дев, рожденных в разных племенах Триарна. Они - сильнейшие медиумы, абсолютно слепые от рождения, но отмеченные особым знаком - оком Луны на лбу.
Их сила - "Сумеречное зрение"[/b], они способны прорицать сквозь время и расстояние, пользоваться мыслями и ощущениями окружающих для построения картины мира, которого никогда не видели.
Видящие - это всегда женщины, иногда их сила передается по наследству. Рождение Видящей считается благословением для целого народа, ведь во всем Триарне за последние триста лет родилось всего четыре провидицы, а умерло - две.
Первая смерть послужила спасению мира, вторая может стать причиной великой войны.

Война магов

Изначальная магия Триарна - открытие эльфов. Придя на земли людей, маги делились с ними знаниями, но осторожно и неохотно - много человеческих поколений потребовалось, чтобы маги Королевств и эльфов стали равными.
Когда эльфы, спасаясь с уходящего под воду Санаэла, ступили на землю Триарна, искусство колдовства у людей было в зачаточном состоянии. Памятуя о великих разрушениях, которые может повлечь обладание великой силой, эльфы делились магией с оглядкой на родные руины.
Но были те, кто не хотел ждать десятилетия. Магия эльфов зижделась на черпании сил из окружающего мира, и была подобна ему, не вносила диссонанса в общую гармонию, созидала и лечила, творила и облегчала боль и страдания, и лишь потом наделяла обладателя мощью. На спрос всегда будет предложение - зову алчущих силы откликнулись твари из бездны. Запертые в вечном мраке межмирья, они не могли вырваться в Триарн, обреченные на вековое заточение - и свобода стала платой за силу, ставшую проклятием - некромагию.
Черная и противоестественная, магия смерти стала платой за возможность связать Бездну и Триарн. Бестии вырвались на свет, но убивали тайно, не выдавая себя. Приходящие на пепелища маги не могли распознать неведомой им силы, что разрушала и убивала.
А маги, избравшие быструю дорогу к обретению силы, занялись изучением новых способностей. Они не могли повлиять на жизнь, но они получили власть над смертью. Восставшие из земли мертвецы стали их армией, чудовища, сшитые из мертвой плоти - стражами, а моровое поветрие - проклятием.
Черные маги получили возможность обладать мощью, невиданной доселе в Триарне. Поднятие мертвых, оживление тел без души, повелевание смертью - тайные исследования, неизвестные собратьям по гильдии шли полным ходом, пока бестии бездны убивали невинных людей. Неспособные подарить жизнь, некроманты превращали смерть своих подопытных в существование между землей и бездной.
Так продолжалось довольно долго - сокрытые барьерами и магическими заслонами, лаборатории некромантов прятали обезображенные тела, раз от раза становящиеся все совершеннее.
Спустя столетия некромагия вырвалась наружу - накопленные силы не могли найти иного исхода, кроме как сеяние смерти и разрушений. Началась Война Магов, унесшая множество жизней великих колдунов и воинов Триарна.
Остановить кровопролитие и легионы мертвых тел, шагающих по земле, смогли Видящие. Вернее, смерть великой провидицы Хшары, пожертвовавшей собой ради спасения обители.
Хшара была самой сильной Видящей, перед ее взглядом не было преград, ее слово приравнивалось к закону. Хшара погибла, спасая обитель от наступающих некромантов. Дорме, один из главных в Черном круге, был тогда молодым, Хшаре удалось уничтожить главные силы некромантов, но она поплатилась за это жизнью. Так ценой одной человеческой жизни, державшейся в хрупком женском теле и хранящей великую силу, была куплена свобода от наступающей тьмы. Поэтому у Герметы – дочери Хшары - были свои счеты с постаревшим ныне колдуном – он остался один из тех, кто руководил силами некромантов в том сражении – десять Светлых дев против сотен воинов тьмы.
В битве на реке Серлаар, на подступах к безымянной обители, которую защищали обескровленные остатки магов, истощенные противостоянием, Видящие и маги Белого круга запечатали тварей в Бездне, оставив некромагов без могущественной поддержки.
Но полученных знаний черных магов было достаточно для существования и без поддержки. Будучи не в силах продолжать войну, маги созвали Конклав, третий в истории Триарна. Будучи не в силах полностью уничтожить врага, маги заключили с ним договор.
Долгие переговоры завершились тем, что некромаги отстояли право продолжать исследования в своих башнях в обмен на клятву, что ни одно из созданных ими существ не ступит на землю за стенами их владений. Многие светлые маги сочли это позором и оставили Конклав, но решение было принято.
Так некромагия получила право на жизнь.
Тогда свет победил, по крайней мере, так казалось. Некроманты копили силы и вскоре не все считали нужным прислушиваться к решению Конклава.
Воинством некромантов в войне магов управлял мастер Дорме, старейший и могущественнейший колдун Темной лиги. Подписывая договор, он клялся, что продолжит исследования лишь для обладания знаниями, но...
Спустя десятилетия пропала Данагра, женщина из Видящих.
Некромаги - обычные смертные, даже не долгожители, как эльфы или гномы. Чтобы поддерживать свою жизнь, им нужно черпать ее в более сильном источнике. Доказать, что Данагру убил Дорме так и не удалось - черный маг отлично заметал следы. Она пропала, и никто из ее сестер не смог связаться с ней - зов просто терялся в пустоте. Такое могло случиться лишь если Видящая попадала под магический барьер, будучи не в силах пробить его. Видящие обвинили некромагов в нападении, но никто не смог доказать, что Данагра пропала именно там, а обыскать все темные земли было невозможно.
Законы всех народов жестоко карали тех, кто осмеливался поднять руку на Видящую. Но никто не мог казнить по обвинению без подтверждения вины...
Данагра осталась неотмщенной, и что случилось с ней - неведомо никому.
Или?..
Много секретов таят Темные земли...

Некромагия
Некроманты и Темные земли

Видимо, наместнику Тахшига было глубоко наплевать на подвластный ему город. Грязные улицы, заваленные хламом, покосившиеся, закопченные дома, забитые жители. Теперь, из-за ливня, улочки превратились в канавы, приходилось по щиколотку утопать в вонючей жиже. Над кошмаром нищеты и трущоб высился старый замок, молчаливый, мрачный – ни одного знамени, ни одного сигнального огня, ни одного раскрытого окна – мертвая безразличная каменная громада. Шинра все оглядывалась по сторонам в поисках толпы вооруженных стражников, которая затолкает их в кишащие крысами и клопами темницы. Ни стражников, ни крыс, ни клопов не появлялось, редкие прохожие прятали от них свои лица, черный знак невидимо прокладывал дорогу.

Книга об Изгнаннице, летопись пятая


Темные земли и их властители

Черная и противоестественная, магия смерти была платой за возможность связать Бездну и Триарн. Бестии вырвались на свет, но убивали тайно, не выдавая себя. Приходящие на пепелища маги не могли распознать неведомой им силы, что разрушала и убивала.
А некромаги, избравшие быструю дорогу к обретению силы, занялись изучением новых способностей. Они не могли повлиять на жизнь, но они получили власть над смертью. Восставшие из земли мертвецы стали их армией, чудовища, сшитые из мертвой плоти - стражами, а моровое поветрие - проклятием.
Черные маги получили возможность обладать мощью, невиданной доселе в Триарне. Поднятие мертвых, оживление тел без души, повелевание смертью - тайные исследования, неизвестные собратьям по гильдии шли полным ходом, пока бестии бездны убивали невинных людей. Неспособные подарить жизнь, некроманты превращали смерть своих подопытных в существование между землей и бездной.
Так продолжалось довольно долго - сокрытые барьерами и магическими заслонами, лаборатории некромантов прятали обезображенные тела, раз от раза становящиеся все совершеннее.

Отличительный знак некроманта - черная метка. В центре этой метки красное пятно, из-за которого другие маги некромантов называют «мечеными кровью». Мало кто воочию видел этот самый знак, но все знали – черная метка – печать темных сил. Красное пятно видно лишь магам и существам, имеющим магическую природу, а при прикосновении обжигает, как пламя. Подданные прибавляют к имени мага почтительное "мастер".
Попасть в город затруднительно, но не то чтобы очень.
Грязные улицы, заваленные хламом, покосившиеся, закопченные дома, забитые жители, ни одного раскрытого окна – мертвая безразличная каменная громада.
В городе бурным цветом цветет преступность и насилие - ведь закон не властен на темной земле, а некроманту, который живет в башне - вне зависимости от конструкции его обиталища оно зовется именно так - безразлична судьба города, его интересуют лишь собственные мертвецы и исследования.
Башня традиционно возводится на большом захоронении или месте битвы. Постепенно она обрастает жилищами, бараками, стенами - и вот на месте небольшой магической башни город, хотя на самом деле - черная дыра, поглощающая всех и всё. Природа меняется, меняются люди - под власть башни и идут-то не от хорошей жизни.
Личная стража мага - черные колдуньи, адептки, способные призывать зомби и управлять холодом. Несмотря на самостоятельность, они уже мертвы, в отличие от морозных ведьм.
Некромант не управляет своей армией. Морозные ведьмы - вот офицеры его войска.
Ведьма не только ведет войско, она еще и создает для него условия, да и врага внезапная пурга в самый разгар лета повергает в смятение.
Но битва в башне может иметь самые неожиданные последствия.

6
Часть столицы, где живет знать, маги, богатые горожане, офицерство и светлые эльфы.
Маги и эльфы предпочитают особняки с высокими башнями, остальные строят дома в традиционном для столицы стиле. Здесь есть несколько святилищ и лабораторий, школы, лавки - обычные и магические, парки - эти районы живописны и чисты, на улицах Второй ступени довольно тихо и спокойно, не в пример шумному Округу.
Во многих домах есть личная стража - аристократам и магам позволена такая привилегия.
От площади под воротами королевской Цитадели через Ступень идет прямая широкая улица к воротам Округа.



Ничего особенного не нарушало привычного хода жизни в солнечный июльский день. Общее благолепие лишь на миг смешалось, когда на площади, под самым носом стражи, молодой вор осмелился срезать кошелек с пояса богатого торговца. Естественно, стражники тут же заметили преступника (хотя, сказать по чести, никто бы ничего не заметил, не попадись воришке под ноги чей-то мальчишка и не вырони вор кошель). Золото, рассыпавшееся по мостовой, выдало незадачливого искателя легкой наживы с головой.
С ушастой головой, как ни странно. На голове вора красовались кошачьи уши. В толчее никто, кроме стражников этого не заметил. Мальчишку потащили в каземат, но молодая колдунья Эрилайн из некромантов, сама оказавшаяся в щекотливой ситуации в вотчине Белого Круга, столицы Анарты, увязалась за ним следом.
Колдунье удалось проскользнуть в тюрьму и даже обвести вокруг пальца стражников, заперев их при помощи магии в тупике, но всё оказалось не столь просто - камеры защищало заклинание.
Да и характер у новоиспеченного арестанта оказался ой каким не простым...

В это время поместье эльфийского Дома Алариэль принимало гостей, пожелавших услышать правду о Лозе, легендарном сокровище павшего Санаэла. Светлый маг Тайрис, верящая в возможность возрождения племени Таморны, как раз получила послание от княжны Амальфелы...



(Королевская тюрьма цитадели)

Тяжелые двери каземата распахнулись медленно, с противным скрипом несмазанных петель, и впустили в полумрак подземелья стражника и двух колдунов. Один из них был стар и седобород, второй еще даже не заслужил права носить мантию волшебника. У него были коротко стриженые каштановые волосы, и одет он был в простую тунику и штаны.
Старый колдун прокашлялся, укоризненно осматривая коридор. Стражники, уже начавшие, сдавленно матеря девчонку, разбирать завал, отвлеклись от своего занятия. Старец оперся на тяжелый посох. Устроить здесь такое голыми руками мог разве что тролль. Или бригада гномов, вооруженных кирками. Однако слова стражников исключали и тролля, и гномских мародеров. Магия, значит?
- Какого, мммать, дьявола здесь случилось? – ошеломленно осведомился пришедший с магами воин, буравя тяжелым взглядом завал. Колдун смерил его холодным взглядом, пробормотал нечто пренебрежительное и подошел к рычагу управления щитом. Когда он коснулся ручки, прутья находящихся в поле зрения камер полыхнули ярким малиновым светом.
- Идем, Тони.
Колдун неспешно направился к завалу, ученик последовал за ним. Когда старец коснулся носком сапога крошева, оно будто растаяло и поглотило его. С опаской оглянувшись, то же самое сделал и Тони.
Несколько камешков, побеспокоенных кончиком посоха, покатилось по полу. Маги «просочились» сквозь завал и теперь были неподалеку от камеры, где содержался неведомый страже зверь. Увидев у камеры девушку, маг грустно вздохнул и кивнул ученику. Тот, похоже, понимал ментора без слов и повернулся к завалу. Камни начали медленно и неспешно «расплываться» по местам. Завал буквально таял, камни плавно перемещались в воздухе, повинуясь движениям тяжелого жезла в руке ученика колдуна.
Сам старик подошел к парочке. Прутья, ярко горящие в полумраке, уже  раскалились докрасна.
- Магический совет будет весьма недоволен вашими действиями, молодые люди. – Большой кристалл, венчавший посох, переливался всеми цветами радуги. Связано это было или нет с тем, что воздух коридора по консистенции стал похож на патоку, оставалось только гадать. Но и последнее давалось с трудом – как и любые действия в круге радужных зайчиков, ползущих по темным стенам – даже сами блики ползли как-то лениво и нехотя.
- И король тоже будет недоволен, - невозмутимо продолжал маг, - это, понимаете ли, королевская тюрьма. Вы еще живы? Вам улыбнулась судьба, не иначе. А уж что будет с командором стражи, который наверняка несется сюда на всех парах, громыхая доспехами, я и предположить боюсь. Они, - маг кивнул в сторону появившихся в проеме разобранного завала стражников, - очень давно не пользовались своей пыточной. Необходимости не было, знаете ли.
Однако стоило им ступить в полосу радужного мерцания, как движения стражников стали замедленными и обессиленными. Чего нельзя было сказать о находящемся в камере Сае – малиновая пелена перекрывала доступ магии за нее. Ученик к заклинанию ментора, похоже, имел иммунитет и с энтузиазмом занимался приведением стены в  надлежащий вид. Краем глаза маг заметил, что на стене появляется непредусмотренный архитектором узор, подозрительно напоминающий фразу «Безголовая стра...» на рунах, которыми пользовались маги, и нахмурился. Стена безразлично переложила узор в «Займись делом», ученик ярко покраснел и торопливо поводил жезлом.
Не обращая внимания на медленно барахтающихся в мерцании стражников, маг вплотную подошел к Эйри.
- Ты некромант. Вас не очень-то любят в этом городе. Да еще участие в этих... Беспорядках. Я должен доложить совету, и вас казнят. Не слишком приятная перспектива для гостя столицы, верно?
Отвернувшись от Эрилайн, он глянул на Сая, задумчиво потер подбородок.
Мальчишка не был оборотнем, он распознал бы сразу. Однако он был бы похож на застывшего в переходе из одной формы в другую перекидыша – уши, когти и хвост свидетельствовали о звериной форме, но черты лица никак не изменились, как и основные мышцы.
- Интересно, - пробормотал маг, и посох погас. Стражники дернулись, налетев друг на друга и слегка ошалело вращая глазами. В себя они пришли мгновенно, тут же ринувшись в сторону продолжающей гореть малиновым сиянием камеры. Маг чуть склонил голову. Аура продолжала существовать вокруг него, пусть и имея теперь куда как более скромный радиус.
- Девушка в юрисдикции Белого круга, - спокойно произнес он. – А с юношей я хотел бы переговорить и установить его «природу». Тони?
Ученик переглянулся с магом. Видимо, ментор и адепт предпочитали общаться телепатически. Паренек выбросил вперед жезл – где-то в глубине коридора еле слышно подвинулся рычаг. Малиновый свет погас.
- Я поговорю с командором. Потом. – обронил маг, легко отпирая камеру. Размытое радужное мерцание, погасшее в коридоре, продолжало двигаться вокруг него, будто затягивая в водоворот сонливости и лени. – Не забудьте включить щит снова.
Четыре фигуры, спокойно стоящие перед стражниками, дернулись, поплыли голубоватой пеленой и исчезли. Маг телепортировался в Высшую школу.
- Ну и где они, дурни?! – взревел влетевший в каземат командор. Стражники втянули шеи в плечи, отчего круглые шлемы стали выглядеть приросшими к наплечникам.
- Ээээ... Белый ментор сообщит вам. Потом, - тихонько доложил сержант.
Четверка образовалась в хорошо освещенной комнате, заставленной многочисленными шкафами с книгами. Под потолком гордо реял скелет горгульи. На столе  на странной треноге вращалось сразу несколько магических шаров. Побеспокоенный прибытием гостей попугай, сидящий на кресле, вытянул лапу и взъерошил хохолок, начав кричать. Из угла комнаты ему откликнулся крошечный дракон.
Маг устало опустился в кресло. Ученик посадил на плечо попугая – тот быстро успокоился, перебегая с одного плеча Тони на другое.
- Я – ментор этой школы, один из советников Белого круга. И перед тем, как передать вас в руки закона, мне бы хотелось выслушать, что произошло. Меня зовут мастер Майен. Я вас внимательно слушаю. – глянув на Эйри, он слегка изогнул бровь, - и я бы предпочел, чтобы мне пришлось именно слушать.

(Поместье Дома Алариэль)

В это же время в башне особняка Алариэль лоини Тайрис поднялась навстречу гостям. Серый котёнок спрыгнул на пол и потерся о ноги хозяйки.
- Рада приветствовать вас у себя, господа. Господин Флаинг, - она кивнула Кёрну и с некоторым удивлением посмотрела на Грейта, - и... Незнакомый мне господин. Вы пришли вместе?
«Странно, вчера мне показалось, что он путешествует один».
Вновь опустившись в кресло, эльфийка жестом предложила гостям последовать ее примеру. Переведя глаза с Грейта на Флаинга и обратно, она замерла, ожидая объяснений.

[spoiler:3g5cyo09]Раз Кёрна нет, отправим его в библиотеку почитать про артефакт. как явится – включится в игру. А пока постараюсь развести вас по квестам)[/spoiler:3g5cyo09]

7
Ролевые / Журнал
« : Июля 14, 2009, 07:38:13 pm »
Квенту постим сюда, а затем отмечаемся здесь по образцу:

Имя
Класс
Статус

Всё.
Вилькоммен.

-- Вт июл 14, 2009 18:40 --

Тайрис Алариэль
Маг
---

8
Эльфийская Лоза / Правила игры
« : Апреля 21, 2009, 02:43:40 pm »
Правила

Общий раздел

1. Каждый игрок должен представить квенту на своего персонажа, оформленную по образцу. Если у мастеров есть замечания, квента редактируется до тех пор, пока не будет утверждена. По утверждении персонажа игрок вступает в игру.

2. Игроки описывают только свои действия и не имеют права действовать, говорить или думать за других персонажей. Отыгрыш должен быть подробным, логичным и последовательным.
Если игрок долгое время не появляется, и его персонаж стопорит игру, мастер имеет право вывести персонажа на время, либо отыграть его самостоятельно.

3. Обязательно при переходе из одной локации в другую описывать переход и обозначать название локации в посте. К тому же путешествие на отдаленные расстояния занимает время - это тоже необходимо учитывать.

4. Каждый игрок должен внимательно следить за тем, что пишут другие игроки, с персонажами которых взаимодействует его герой, и где какие персонажи находятся. Обращаться к персонажу, который находится в другой локации, естественно, нельзя.
Если в отыгрыше замечены явные ошибки, игрок может сообщить об этом мастеру или игроку с помощью ООС или личного сообщения. Если мастер делает замечание по отыгрышу, нужно редактировать пост, дабы ликвидировать ошибки, неточности или нелепости. Если вы заметили ошибки - будьте корректны.

5. Отыгрыш должен быть реалистичным. Нельзя нарушать законы природы (магия не в счет, но и она регулируется своими законами) и логики. Если вы “хитро подглядели” или "ловко улизнули"- распишите процесс. Чудеса и необычайное везение тоже регулируются мастером. Равно как и случайности.

6. Персонаж не может быть в двух-трёх местах одновременно.

7. Соответствуйте своей квенте. Помните о том, что необходимо разделять себя и своего персонажа: вы можете знать то, чего не знает ваш персонаж, но вы не вправе использовать такие знания в отыгрыше или стараться подгонять свой отыгрыш, чтобы использовать известную вам ситуацию.
Посты должны быть написаны грамотно и оформлены так, чтобы их было возможно читать. Это литературная игра, все-таки. Огромная просьба следить за ошибками и не описывать поведение как вереницу действий, да еще и одним предложением. Мысли – в кавычках, выделяются курсивом, прямая речь начинается с тире и выделяется жирным шрифтом. Опечатки и ошибки не украшают отыгрыш. Спешить как можно скорее напечатать пост, промахиваясь мимо клавиш, не нужно: обдумайте действия и речь персонажа, исправьте ошибки (ворд вам в помощь, в крайнем случае), и вперед. Хроническое презрение к великому и могучему будет наказуемо.
Минимальный размер поста – десять строк. Звездочками действия не обозначаются.
Желательно выделить местоположение персонажа в начале поста, если локация большая.

8. Мастер может вывести любого персонажа из игры, если этого требует сюжет. Тон повествования тоже задает он.

9. Смерть в игре: вполне реальна, но убивать чужих персонажей без адекватной на то причины запрещено категорически и будет приписываться к разрушению сюжета. Если перспектива убийства возникла (дуэль, нападение и т.д.), желательно оговорить подобную ситуацию с автором персонажа.
Мастер вправе вмешаться в игровую смерть. Если вас всё-таки убили, попробуйте сгенерировать нового героя.

10. Попытки намеренно разрушить сюжет караются баном. Рецидивисты караются на веки вечные.

11. Манчкинство, читерство, жульничество – ну мы ведь люди честные, верно? Забудьте о выигрыше. Цель игры – создать интересную и неожиданную историю, и если вам это удалось – вы уже выиграли. В жизни персонажа есть и победы, и поражения, не нужно непременно требовать или создавать себе чудо.

12. Прямое общение через НРПГ в игровых темах приписывается к флуду, а сообщения, состоящие из одного НРПГ, будут удаляться, за исключений НРПГ, содержащих указания по игре Мастера или лица, которому он доверил давать указания от его имени. Обсуждение ситуаций игры, вопросы, флуд – на стене. Сообщение в игровой теме не от лица персонажа должно быть помечено: «ООС». Или прячьте в скрытый текст.

14. Категорически запрещается оскорбление игроков внутри игры под предлогом сюжета (исключение: действительные конфликтные ситуации между персонажами). Уважайте друг друга. Если у вас, всё же, проблемы с игрой (или игроком) не влезайте в склоку. Администрация не спит.
Нецензурные ругательства: вне игры не запрещены, но нежелательны. Позитивный мат либо мат, обращенный к мирозданию в целом, баном не карается, а за оскорбления вы рискуете схлопотать от мастера. Да что рискуете - точно схлопочете.
Если же вы пользуетесь крепкой бранью "по игре", не обращайте ее против конкретного персонажа и соблюдайте антураж. Также убедительная просьба не смешивать личные отношения игроков и взаимодействие персонажей.
Категорически запрещено переводить ссоры персонажей на реальные отношения между людьми и наоборот.

15. Использование в отыгрыше смайлов не допускается.

16. Несколько персонажей у одного игрока возможны, но:
- необходимо согласовать этот факт с мастерами, и лишь после этого подавать заявку
- запрещено подыгрывать одним персонажем другому, если они состоят во вражеских партиях

Помните - Игра создается для удовольствия. Но не для создания реальных проблем по игровым поводам.


Примечание:
ООС - ООС (Out of Character), или НРПГ (офф, оффтоп, ОТ) - это замечание "вне игры", которое в отыгрыше не учитывается. Этой аббревиатурой в игровой теме обозначается сообщение не по сюжету, например, если вы что-то хотите уточнить, или считаете, что на какой-то факт не было обращено должного внимания. Если ООС рискует перерасти в долгую дискуссию, переходите на стену, пожалуйста.
Отыгрыш - описание действий персонажа. В отыгрыш не входят мысли и слова. В каждом сообщении должно быть не менее трёх строк отыгрыша.

Магия

Законы и правила

(Ознакомиться с устройством игрового волшебства можно  здесь.)

Доступные персонажу виды заклинаний должны быть описаны в квенте.
Бытовая магия: слабые заклинания отписываются без участия мастера. Если заклинание используется для развития сюжета, выполнения квеста или любого другого действия, связанного с сюжетом, мастер вправе описать его эффект.
Боевые заклинания
Используются во время боя персонажами, в квентах которых эти заклинания записаны. Возымело колдовство действие или нет, определяет мастер.
Обучение
Вы называете ментору заклинание, он называет цену. Если вы ее уплатили, вас обучат. Нет – отправят копить денежку.
Запас маны строго не контролируется, однако перегибать палку не стоит.
Любая магия имеет своим началом какой-то источник.

Оружие

Покупается и продается. Находится, если подкинет мастер. Древковое, метательное, режущее – любое на ваш вкус. В квенте его нужно описать подробно, поскольку чем лучше описание, тем адекватнее и точнее вынесет вердикт хода в бою мастер.
Оружие можно отравлять и зачаровывать, но, естественно, не с потолка. Необходимо найти алхимика или мага, которые согласятся вам помочь. И да. За них тоже будет отыгрывать мастер, либо соответствующий игрок.
Помните – всё оружие тащите вы сами и ваша лошадь (или не лошадь), если последняя в наличии. Целый арсенал вам таскать никто не даст, а уследить за всем сразу крайне сложно – воры не спят. Стрелы имеют обыкновение заканчиваться, мечи могут ломаться – всё это тоже учитывается. К тому же оружию необходимо соответствовать – хилая девушка не может орудовать двуручем. Кстати, если вы используете двуручное оружие, значит у вас заняты ОБЕ руки. Соответственно, с лошади рубить двуручником вы тоже не можете.

Течение времени


Солнцем не управляем. Ориентируемся на мастерские посты и указание времени и условий.

Деньги

Деньги имеют обыкновение тратиться. Вам надо платить за ночлег, за выпивку, за еду, вас могут обокрасть – и запасы кругляшей в кошельке нужно пополнять. Каким образом?
Зависит от вашего персонажа.

Бои

Боевая система

Бои судятся мастерами.
Описывать свои действия следует максимально подробно и продуманно. Читерить запрещено. Помните, что оружие нужно вытащить из ножен/взвести/зарядить, им нужно замахнуться/натянуть/ударить, а на всё это нужно время. Игрок не имеет права описывать действия или реакцию противника. Если ваш противник превосходит вас, не нужно пытаться обратиться к помощи нежданного чуда - можно сбежать.На основании описанных действий сторон мастер выносит итог каждого хода, а затем и всего боя. Бой продолжается до тех пор, пока персонажи в силах сражаться или пока один из них не будет убит.
В бою могут использоваться только те способности и виды оружия, которые указаны в квенте, однако разрешено пользоваться подручными предметами, которые описаны в обстановке (заданы мастером в посте в начале боя), например, если сказано, что вы с противником встретились в узком, освещенном факелами коридоре, вы можете схватить со стены факел и попробовать ударить им. Противник, соответственно, может попробовать этот маневр блокировать.
За ход вы имеете право на два действия: один раз атаковать и один раз защититься. Можно пожертвовать защитой, однако тогда в конце хода вы будете открыты для противника, и если ваша атака не пройдет... В общем, сами понимаете.
Мастер имеет право вмешаться в бой с помощью NPC, если этого требует сюжет. Любой персонаж, оказавшийся поблизости, также имеет такую возможность.
И помните: хотя вы и описываете действия только своего персонажа, в это же время сражается и его противник, а значит, вы должны учитывать этот факт. Не перегружайте описание хода многочисленными действиями.

И напоследок. То, что в договорах пишут мелким шрифтом. Подготовьте перо с кровью, пожалуйста.

Мир, хотя и синтетический и не представляющий собой ничего нового - собственность его автора. Запрещено использовать данные ролевой в другом месте, не сохраняя копирайт или ссылку на нашу ролевую.
Также здесь упомянем чужую авторскую собственность - желательно при использовании в посте стихов или песен указывать авторство.
Если вы ушли из игры, мастер не обязан вымарать вашего персонажа из сюжета под корень.
All right reserved, в общем.

''Никакая часть этого произведения не может быть скопирована или воспроизведена без применения копировальной или воспроизводящей техники.
Полная или частичная перепечатка текста без согласования с его правообладателями может быть выполнена только производителями контрафактной продукции при наличии у них соответствующих судимостей.
При обнаружении в книге интеллектуальной собственности, не трогая ее, сообщите авторам.
Любые попытки нарушения закона будут преследоваться в судебном порядке. Кстати, это ко всем относится.''

(с) Жвалевский, Мытько.

В альбомах группы использованы работы разных художников: Ларри Элмора, Геральда Брома, Алана Ли, Кейт Паркинсон, Брайана Фроуда и т.д. Также арт к разнообразным играм: WELL Online, Lineage 2, World of Warcraft, Warhammer Online, Disciples и пр. Арт, принадлежащий авторам-игрокам подписан - остальное - чужое.
Касательно материалов: мастер не новатор и не первооткрыватель и не претендует на чужие лавры. При подготовке боевой системы, правил, механики игры были использованы материалы с http://rpg-zone.ru, http://www.rolemancer.ru, http://www.prikl.ru и многих других ресурсов и разных авторов, за что им огромное спасибо, поскольку для меня это первая ролевая в статусе мастера.

9
Ролевые / Город на Перекрестке: Reload
« : Апреля 21, 2009, 12:09:19 pm »
Ролевая игра "Город на Перекрестке" перезапускается. Легенда и доработанные правила будут к вечеру, команда апельсинас удаляется и сюжет переписывается, но незначительно.
В общем и целом всё остается по-прежнему: можно взять персонажа из любого близкого фентези-сеттинга. Можно взять из вообще другого, но предварительно оговорить это с мастерами.
Желающие играть - записываемся. У кого старые квенты - при желании продолжить свистим мастерам. Обсуждение механики, сюжета и подробностей конкретно этой игры - в этой теме.

10
Кино / Анонсы.
« : Декабря 19, 2008, 02:27:51 am »
Посмотрела трейлеров. Из всего хочется ждать только 'чернильное сердце', потому что Фрейзер, премьера в марте.
'Мститель', хоть и кинокомикс, как-то пафосен ну совсем несъедобно, из прочего Загадочное дело Бенджамина Баттона, хотя молодеющий старик - это боян.
Обитаемый остров - тоже ждем.
А вы?)

11
Fantasy / Любопытные статьи
« : Сентября 15, 2008, 09:37:02 pm »
Интересные статьи с разных источников о фентези, фантастике и всех-всех-всех.
Что делать, если...
...вы умерли? (Мир Фантастики)
...у вас открылись сверхспособности
...вы попали в фильм

40 способов выжить в фильме ужасов

НЛО. Нацистские летающие объекты

Плагиат в фантастике

Фантастическое кино 20-го века

Изобретения и открытия Да Винчи

Несбывшиеся предсказания

Практическая магия

Баффи
еще Баффи)

И Толкин.
Миры. «Властелин Колец» Толкина. Магия Средиземья
Джон Р. Р. Толкин «Устроение Средиземья» (рецензия)
Архивы Минас-Тирита. Нечеловеческие государства
Миры. «Властелин Колец» Толкина. Монстрология
Карта Средиземья
Последователи Профессора

Про эльфов.
Бестиарий. Эльфы
Бестиарий. Темные эльфы
Эльфы в аниме
Меч Феанора. Тактика фантастических рас. Эльфы

Вселенные

Вселенная Warcraft
Мир Эхо
Самый плоский из миров. Мир Терри Пратчетта
Адаптации книг Терри Пратчетта
Самая популярная готическая вселенная. World of Darkness
Мир Анджея Сапковского. Ведьмак.
Человеческие государства мира Ведьмака

12
Fantasy / Изба-читальня
« : Сентября 11, 2008, 01:32:26 am »
Предлагаю сюда выкладывать ссылки на понравившееся фентези и фантастику. Желательно - рассказы (небольшой объем, чтобы можно было без проблем читать с монитора). С небольшим вступительным, да.

Добавлено спустя 2 минуты 34 секунды:

http://www.mirf.ru/Articles/print1858.html
Игорь Край, "Час дурака"

Цитировать
...Ну как же! Ведь это справедливо. Понимать теорию относительности и разбираться в эволюционной биологии могут не все. И это не говоря уже о квантовой механике... Этому нужно посвятить годы. Возникает неравенство: одни понимают, другие нет. Это не политкорректно. Чудесное сотворение мира в готовом виде за шесть дней шесть тысяч лет назад — политкорректнее, так как этого не понимает никто. И не должен понимать. Равенство.

— Бред? — снова спросил Царский. — Скажите — разве не бред?

Черти уверенно согласились.


Замечательный рассказ о недалеком будущем, критичный, немного едкий, но легко и с улыбкой читающийся.

13
Anime / Ролевая по Hellsing
« : Августа 29, 2008, 10:49:52 pm »
Хотим запустить текстовую ролевую по Хеллсинг.
Пока думаем насчет паба-рюмочной, чтобы "обкатать" персонажей. Организации, естественно - Хеллсинг, Миллениум, 13й отдел.
В планах - вторая ролевая игра с масштабом внушительнее, чем питейное заведение, но это чуть-чуть попозже.
Сюжет, масштаб, идеи, предложения, участники - всё несём в эту тему.

14
Флейм / Игры в...
« : Июля 18, 2008, 08:52:11 pm »
Недавно Вконтакте наткнулась на обсуждение в группе Каэр-Морхена.
Люди хотят себе ведьмачий амулет. Тот самый, чтобы носить, хотя Сапек вполне доступно объясняет по книге, что ведьмаки - это не орден супергероев, это грязь, плевки и смерти. И все бы ладно.
Зачем? Зачем надевать вещь, означающую принадлежность к чужой касте, зная, что не тянешь? Причем мало кто из желающих хотя бы попытается соответствовать. Тогда зачем громкий символ?
То же касаемо дивнючества. Предложений типа "Мы за включение Синдар в списки в следующей переписи населения!"
То же касаемо ролевых игр. Недавно попался интересный факт - 90% пишущих заявки на игру по квенте - сироты. Единицы пишут, что персонаж-де вырос в хорошей семье и любит родителей. Странный мир, очень странный.
То же касаемо "а вот если бы я попал в мир такой-то"... Хотя очевидно - попади ты в мир такой-то, ты бы хлебнул грязи по самое не хочу, потому что чтобы стать ведьмаком, рыцарем, магом нужно с детства работать на это. Это в любой сказке сказано. И ведь верят же, что попадают в чужие миры Избранными, которые будут патологическими везунчиками.
Отчего всё?
Я не снобствую, сама прошла "эльфийский синдром", просто интересно. Ведьмачьего волка носить не стала бы, как и копию Ненья. Не знаю - думаю, что нет права, хотя это все выдумка и красивая сказка.

15
Группы / Башня Rowan
« : Июня 30, 2008, 10:19:29 pm »
Тоталитарная секта с чoрным колдунским уклоном (с)
Люди, которые не устают удивлять. Нет, правда - КАК может одна и та же женщина петь "О псах и трусах" и "Ангела Катерину"? Впрочем, Тикки может и не такое.

Интернет-избушка группы «Башня Rowan»
http://rowan.ru/
Здесь ищем тексты (да и песни):
rowan.hole.ru

Страницы: [1] 2 3