Главное меню

Ролевизм в массы

Автор A'Sara, ноября 07, 2007, 03:21:05

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

A'Sara

Вот - статья по ролевым, которая, возможно, будет размещена на сайте. Ваши замечания, пожалуйста.
И еще - какие идеи насчет содержимого фэнтези-страницы и вводной темы для новичков?
Не стоит полагаться на святую воду. Раздобудь прочную колбу с серной кислотой, сходи в церковь и попроси освятить. (с)

A'Sara

#1
Ролевые игры.

Для начала немного истории.
   Ролевое движение зародилось в России в начале 19 века. Вначале было, естественно, слово. Два слова. "Песни Оссиана". Это был сборник кельтских легенд, собранных шотландцем Макферсоном.
   Книга получила огромную известность, ею зачитывались, ее переводили на разные языки Европы, отыгрывали эпизоды из Песни. Инсценировки эти проводились, естественно, не в театрах. Вот так и появились первые ролевики и ролевки. К слову сказать, принимали участие в этом и женщины, которые тоже хотели походить на героев «Песни».
   Впоследствии оказалось, что книга была вовсе не сборником старого, извлеченного из пыльных рукописей и заросших паутиной чердаков, фольклора, а удачной выдумкой молодого литератора.
   Общество не простило ему этого обмана, однако механизм был запущен.
Если приглядеться внимательнее, то ролевыми играми человечество увлекалось задолго до кельтов, Макферсона и скучающих аристократов. Охота предварялась ритуальной игрой, церемония "взросления" юного индивидуума также превращалась в ролевую игру, включающую выселение в пустынную зловещую местность (вот вам полигон), кровожадных чудищ и духов предков (вот вам персонажи), наставников, учащих новой, "взрослой" жизни (вот и мастера на горизонте замаячили), игровую смерть и рождение человека (сняли с тебя твои хиты - молча топай в мертвяк. Попадется добрый мастер - выйдешь прекрасной Нимродэлью).
   Потом для отработки тактических ходов и решения сложных боевых задач были придуманы военно-стратегические игры. (Примеры в кино - "Ответный ход" и "В зоне особого внимания"). Штабом составлялся примерный сценарий сражения, а затем несколько отрядов пытались осуществить задуманное в учебном бою с другими войсками.
Из военно-стратегических игр постепенно выросло новое движение - реконструкторское. Отличительные особенности исторических реконструкций - играют не просто в войну, а в конкретные исторические баталии, уделяя особое внимание исторической достоверности отыгрыша.
   Особую нишу во всем этом безобразии занимает международное объединение, известное с 1966 года как "Общество Креативного Анахронизма", которое включает в себя 30 тысяч участников со всего мира. Общество, организованное историками и писателями - фантастами, ставит перед собой задачу изучения европейского средневековья (до 17 века) с помощью постоянного погружения в соответствующую атмосферу.
На стыке исторических реконструкций и психологических тренингов, которые позволяли моделировать различные версии человеческих взаимоотношений, появились литературные игры, целью которых является не воспроизведение каких-либо исторических событий, а воссоздание авторского мира, придуманного неким Мастером. Поначалу они существовали в виде кабинетных игр, а в годы расцвета фэнтези вырвались на свободу - в леса, поля, горы и прочие приятные глазу и полезные здоровью места.
Они дали начало двум основным стилям - Живому Бою и Театралке. Наиболее реалистичным является Живой Бой (хочешь убить чудище - положенное число раз ударь по нему мечом, не забывая о том, что оно попытается совершить подобные действия в отношении тебя, бесценного, положенными ему зубами, когтями, шипами, и прочей членовредительской атрибутикой; захотел быть хоббитом - неси все тяготы пути до Одинокой горы до победного (или не очень, в зависимости от ловкости соперников) конца).
   В отличие от исторической реконструкции, в ролевых по фэнтези мир легко изменяется и дополняется, может развиваться по сюжетам, которые придумывают сами участники, и часто события, произошедшие на предыдущей игре, становятся основой для следующей, как например, в серии игр по «Конану» Говарда.
Герои на таких играх стараются сохранить свою роль на протяжении всех игр - это позволяет им не только создать убедительный образ, но и повышать свои умения, авторитет, известность в конце концов. Такой отыгрыш – наиболее качественный, ведь герою приходится доводить до равновесия сопротивляемость разным версиям моделирования смертоубийства и, соответственно, «ролевые» характеристики – внешний вид, историю, список умений и пр.
   Безопасность, порядок и соблюдение правил на играх обеспечивают организаторы-мастера. Особенность фентези-рпг - гуманность при проведении боя, то есть изначально разрабатывается система поражений и мест, разрешенных для удара (пресловутая футболка). Историческое соответствие достаточно условно, но желательно иметь проработанную легенду, или квенту - рассказ о том, кто есть ваш персонаж с рождения и по настоящее время.
   В ролевых играх все абсолютно непредсказуемо, как оно есть и в жизни, и можно выбирать любой сценарий действий своего персонажа (в рамках роли, конечно). И на своем опыте проверять, получишь ли ты что-то позитивное или негативное за это от других игроков. Ощущение Тайны происходящего, недостатка информации, присовокупленное к возможности получать эту самую информацию из самых неожиданных источников. Например, лесные шорохи. Что они означают?
В нашей стране полевые и кабинетные игры начали свое существование в конце 70-х годов. Прежде всего это были тренинги "Школы выживания" на базе коммунарских отрядов.
   Однако литературная составляющая таких игр оставляла желать лучшего. А потом произошло Знаменательное Событие - вышел первый том "Властелина Колец". Второго тома ждали десять(!) лет. За это время любители фантастики выпустили несколько самодеятельных переводов трилогии и "Сильмариллиона", создали наброски для изучения эльфийского языка, перевели письма, заметки и записки писателя. Скоро читатели знали о Средиземье больше, чем сказано во всей трилогии.
   Тогда-то и появилась идея создания игры-фестиваля по трилогии Толкина. Замысел был представлен на фэн-коне "Аэлита", его поддержали многие энтузиасты с разных концов страны. Летом 1990 года на берегах реки Маны начались первые Хоббитские игрища - самое заметное явление толкинитского существования.
   Ролевое движение в нашей стране началось именно с них – ХИ-90. Постепенно занавески и лыжные палки сменились добротно сшитыми плащами и вырезанным из текстолита или твердого дерева оружием, да и сам арсенал существенно расширился. Немаловажную часть ролевой армии составляют фанаты именно Толкина. Толкинисты.
   Они незаметно впитывают в себя панков, рокеров, программистов, студентов, солидных менеджеров, художников, школьников, строителей, не говоря уже об адептах всевозможных религий и учений. Всех их объединяет одно: им тесно в этом мире. Не то чтобы им хотелось убежать из него (хотя встречается и такое), а породнить его с волшебством и благородством мечты.
   Конечно же, элемент протеста против существующего уклада всегда был основой любого массового неформального движения. Но, кроме всего прочего, толкинисты как субкультура отличаются высоким культурным, интеллектуальным уровнем. В принципе даже само название "толкинисты" не вполне верно, потому что круг интересов этих людей отнюдь не ограничивается творчеством английского сказочника, он неизмеримо шире: философия, история, оккультизм, психология, иностранные языки, военное дело, не говоря о творчестве в самых различных жанрах. Помимо Хоббитских Игрищ толкинисты развлекаются балами, турнирами и состязаниями менестрелей, ездят на свои собственные фестивали ("коны"), издают собственные газеты, книги, собирают литературные архивы, ведут дискуссии в компьютерной сети... Словом, не скучают ребятки.
 Поэтому, пожалуй, стоит говорить о толкинистах, как о состоявшемся, причем весьма неординарном, факте, а не строить недоуменные или глумливые физиономии, как это делали многие журналисты, писавшие об этих ребятах ранее.
   Ролевые игры стали неотъемлемой частью молодежной культуры. Количество желающих окунуться в этот особенный мир будет расти и расти, ведь возможность хотя бы на некоторое время почувствовать себя кем-то иным, более значимым, чем ты есть в обычной жизни, персонажем, от которого зависит судьба всего мира, – слишком сильное искушение, чтобы ему можно было противиться в сегодняшнем перенаселенном и наполненном социальными (и экономическими) конфликтами мире. С другой стороны, почувствовав себя некоторое время в новой роли, поносив в игровой зоне саблю, меч, кинжал, посох, самопал... Ты неизбежно приносишь эти отношения и в обычную свою жизнь, начинаешь думать о себе как о ком-то более значительном, сильном, благородном и т.п. И это – хорошо. Как сказал один литературный герой, «если сильно-сильно храбриться и тужиться... оно вполне может и получиться». Ты станешь тем, кем ты хотел стать. Игравший роль благородного рыцаря – не полезет в чужой карман за кошельком. Игравшая роль благородной дамы – не станет делать мелкие пакости окружающим. Игравший роль вора – поймет, что это слишком быстро раскрывается и жестко наказывается...
За три-четыре дня в лесной глуши возникает другой, особый, мир - мир, живущий по законам волшебной сказки, спектакль, где нет зрителей, и каждая роль может оказаться главной. И ты можешь стать наяву Королем, Магом, Рыцарем, Менестрелем. Прожить жизнь, а то и не одну, испытать множество приключений, лучше познать себя и весь окружающий мир вообще. Ведь сказочный мир - на самом деле наш, родной, просто без привычных и надоевших ограничений... Да и сами ХИ - явление неоднозначное, они давно шагнули за рамки собственно полевых игр.
   Игра обещает приключения любому персонажу - не говоря уже о возможности сотворить свой маленький кусочек Мечты. Маленький кусочек волшебного мира - дотронься до него, осторожно, чтобы не сломать - и он заиграет невиданными красками рассвета и тумана, расцветет медовым цветком эланора среди холодных бетонных стен.
Ведь в жизни все-таки есть место подвигам.
Не стоит полагаться на святую воду. Раздобудь прочную колбу с серной кислотой, сходи в церковь и попроси освятить. (с)

GilGalad

#2
На каком таком сайте будет размещена статья?
Эмомалолетка.
Не потеряй веру в тумане (с)

tri

#3
На нашем.
Use your head or you\'ll be dead.

Морвен

#4
А вот если ее на дгу пихнуть? То, что тема про толкинистов на задворках, коробит мое пламенное сердце.
И в замке любом, в любом кабаке
            платили они одним:
тонкий смычок на струнной реке,
           взгляд, как холодный дым.

GilGalad

#5
Слишком многобукв для них
Эмомалолетка.
Не потеряй веру в тумане (с)

Dag_Alucard

#6
Не осилят. Можно тупо ссылку оставить.

A'Sara

#7
А про новичков и содержание страницы ничего?
Вот что есть у меня:
статьи
  -Сапковский
  -Муркок
  -Стругацкие
  -Барт
  -Желязны
  -Лукьяненко
Различные библиографии
Немного статей по Профессору
Статьи для начинающих фантастов
Фантастическая публицистика и критика.
Еще есть подборка статей из МФ.
Арт, думаю, не нужен. Если нужен - есть несколько мастеров по Арда, и прочая, прочая, прочая.
Да! И несколько пересказов Сильмариллиона и Властелина Колец.
Не стоит полагаться на святую воду. Раздобудь прочную колбу с серной кислотой, сходи в церковь и попроси освятить. (с)