Магия в игре

Автор A'Sara, июля 14, 2009, 08:14:58

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

A'Sara

Способность к колдовству

В Санаэле три степени владения магией. Менее всех искусны в колдовстве северины, некоторые гномы и люди, полностью неспособные колдовать. Ученые Триарна не знают, от чего зависит такое разделение, но есть обрывки легенд эльфов, повествующие о начале времен, когда магия была ощутима во всем, что окружало тогда детей леса. Жаль, но эти книги написаны путаным древним языком, и из них не извлечь ответов.

Следующую ступень почти полностью занимают люди.
Способности к наведению чар у них есть, но их нужно развивать долгими годами обучения и тренировок, да и после них маг не может преобразовывать энергию в ману - он должен получать ее, черпать из мест с высокой концентрацией магии и пользоваться магическими предметами, как своеобразными "линзами" для увеличения и концентрации магической силы. Жезл ли, палочка, посох, кольца - они должны содержать крупицу "чистой магии", будь то кристалл или что-то более оригинальное, чтобы маг мог колдовать.

Третья ступень - маги эльфов, Видящие и редкие колдуны из числа людей, которые подчиняют силу себе и живут в гармонии с ней. Магия подвластна их мыслям, чувствам и желаниям, им не нужны проводники собственной силы в окружающий мир.
Наиболее яркий пример - Видящие. Бесконтрольная сила слепых медиумов настолько непредсказуема, что никогда не знаешь, что случится, когда малолетний маг повернет голову - рухнет крыша, кто-нибудь рядом внезапно свалится как подкошенный, или откуда ни возьмись обнаружатся заросли диких трав на месте вчерашнего пустыря. Поэтому отмеченных Лунным оком сразу же увозят в безымянную обитель, где учат владеть своей силой.

Маги, чародеи, шаманы, колдуны и ведьмы
[spoiler:3rn96w7t]Маг

Маг - самая широкая колдовская специализация. Маг способен изменить свой или чужой облик, вылечить или наслать болезнь, предсказывать будущее и управлять стихиями по своей воле. Магами становятся далеко не все волшебники - нужны долгие годы учений и практики, чтобы обрести и подчинить силу. Чаще всего человеку, ставшему магом, уже не нужны посохи или жезлы - магия становится частью его естества. Однако за все в мире приходится платить. Магия - великий дар, и за него нужно отдать нечто очень ценное, а то и вовсе не имеющее цены. Разные маги платят по-разному. Кто-то обречен оставаться в виде старца все оставшиеся ему несчетные десятилетия существования на эликсирах, поддерживающих долголетие. Кто-то навсегда остается бесплодным. Кто-то находится на грани сумасшествия, если его разум оказался не готов принять силу.
Великий дар - это и награда, и проклятие, и оружие, и кандалы.

Чародей

Чародеем может быть и маг, и колдун, но суть этого искусства в наведении чар с помощью слов или музыки заклинания. Для осуществления чародейства необходима точная словесная формула, однако эти волшебники не ограничиваются лишь ею. В основном чародеи используют силы природы и животных в своих целях. В отличие от магов, чародеи не способны к магии творения.
Чародеи редко воюют, но могут оказать помощь в обмен на плату. Для поддержания долголетия они также вынуждены обращаться к помощи эликсиров и зелий.
Отдельный случай чародейства - песенная магия, которой обладают барды и скальды.
С помощью музыки и своих песен они могут проклясть, вдохновить на битву, наслать сон или оказать влияние на человеческие чувства, однако их магия действует лишь пока звучит песня, и довольно быстро рассеивается.

Шаман

Магия шамана имеет своим источником силу духов, населяющих миры. Это страшный дар, передающийся по наследству, таинственный и непреодолимый. Когда человек соглашается стать шаманом, он получает свою душу переделанной теми, к кому обращается в своих заклятиях - и далеко не всегда эта душа похожа на ту, что человек имел при рождении.
С помощью своей силы шаман может взывать к духам предков и стихиям, но он всегда должен точно знать того, кто откликнется на его призыв - иначе может случиться беда, и душа шамана не вернется в тело. Оставшиеся после этого в живых люди - страшное зрелище.
Часто спутником шамана становится дух-хранитель в образе животного, который помогает ему и оберегает хозяина, но в то же время не дает ему врать.
Шаманы используют гипноз, призыв духов, колдовские травы и заклинания.

Колдун

Колдун может творить заговоры, заниматься предсказаниями, менять облик, лечить людей и животных, воздействовать на стихии, но не управлять ими. Для ритуалов колдуны часто используют магические предметы и артефакты. Колдуны бывают, как и ведьмы, урожденные и учёные. Также колдуны способны передавать свою силу другим людям. Иногда бывает так, что человек получает силу после сделки с магическим существом - именно так обрели некромагию черные колдуны Триарна.

Ведьма

Есть две категории ведьм: прирождённые и учёные. Первым таинственная сила мастерства ведьмы дается от природы, вторые приобретают её путем обучения у первых или же получают от духов, взамен за жертвенные дары и жреческую службу («собственную душу»). Прирождённые ведьмы в своем отношении к людям добродушнее, чем учёные. Иногда они даже помогают людям избавиться от затей учёных ведьм.
Ведьмы - женщины, умеющие разбираться в лечебных травах, общаться с животными и растениями, продлевать жизнь и лечить болезни и раны. Они могут составлять снадобья для самых различных зелий, очень сильные ведьмы - прекращать дожди, засухи, пожары и наводнения, равно как и насылать бедствия и проклятия, оборачиваться животным или становиться невидимыми.
Однако есть предметы, которые сдерживают колдовство ведьм. Конечно, нож или заговоренная соль ведьму не остановят, а вот зачарованный магом амулет - очень даже.

Друид
(только эльфы)

Он - часть природы, дышит природой, оберегает все живое на земле. Он может разговаривать с животными и Лесом, разбирается в травах и лечит с их помощью самые страшные болезни, может обращаться в зверя (одна звероформа) - в своем лесу сильный друид практически непобедим - весь лес становится его защитой и оружием.

Некромаг

Описание специализации -  некромагия - см.ниже.[/spoiler:3rn96w7t]


Законы и правила

Магия в игре и ее внутреннее устройство
[spoiler:3rn96w7t]§1: Первичные понятия
Определение №1: Чудо есть явление, противоречащее постоянным законам. Если чудо становится научно объяснимым явлением, то оно наше исследование не интересует.
Определение №2: Магия есть система, позволяющая вызывать явление чуда и повторять его при определенных условиях. Например, человек упал с 16 этажа без страховки, но остался жив. Типичное чудо, ибо противоречит если не механике, то хотя бы статистике. А вот магией оно станет, когда этот же человек сможет повторить подобный трюк еще раз пять. Заметьте, что при таком определении и жрец, и колдун, и экстрасенс — все становятся магами.
Определение №3: Маг (в обобщенном смысле, без разделения на игровые классы типа чародеев и шаманов) есть существо, владеющее магией. В вышеприведенном примере самоубийца-неудачник станет магом только при условии, что сам будет применять магию, позволяющую ему кувыркаться с 16 этажа.
Определение №4: Источник магии есть сила, позволяющая нарушать постоянные законы. Дело в том, что любая магия за счет чего-то получает право на временное игнорирование некоторых законов. Место или субстанцию, откуда происходит это право, назовем ее источником.
Определение №5: Способ получения магии есть последовательность действий, совершаемая магом, необходимая для доступа к источнику магии. Даже в магии работает причинно-следственная связь. Ответ на вопрос "что должен сделать маг для того, чтобы произошло чудо?" — и есть способ получения магии.
Определение №6: Свойства мага есть набор качеств и умений, отличающий мага от не-мага. Далеко не во всех вселенных фэнтези магом может стать любой желающий. Порою на подобное способны единицы. Кто именно — зависит от конкретных условий.

§2: Классификация известных магических систем
Источники магии

1. Общая магическая энергия - класс: Маги
При использовании такого типа источников маг черпает энергию из общего поля, не привязанного к какому-либо объекту или явлению. Вся сложность заключаются в умении к этому полю подключиться, а затем удержать и направить энергию в нужное русло.
Примеры: магический эфир, общее энергетическое поле

2. Внутренние силы - классы: Шаманы, Ведьмы
Для достижения своих целей маг использует скрытые силы своего собственного организма. Трудность в том, что ресурсы организма не беспредельны и требуют пополнения. К тому же, чтобы черпать "из себя" большие объемы энергии, для начала надо в себе эту энергию накопить. В увеличении объема внутренней энергии и заключается самосовершенствование.
Примеры: псионическая энергия, разговор с духами

3. Заемные силы личной природы - классы: все

Сам маг в данном случае не имеет доступа к энергии, но пользуется помощью существ, этим доступом обладающих. Причем сами существа могут и не знать об этой "магической" эксплуатации. Чтобы оперировать магией, нужно найти это особое существо и "убедить" поделится энергией.
Примеры: демоны, джинны, теплокровные (для вампиров).

4. Заемные силы безличной природы - классы: все

В этом случае, как и в предыдущем, также идет поиск внешних источников, но более общего порядка. Во многом этот источник похож на первый. Главные умения — подключение к источнику и удержание энергии. Разница в том, что источник может быть доступен далеко не всем, и в том, как полученная энергия будет преобразована в магическую. Последний процесс полностью зависит от класса.
Примеры: Мир Мертвых, стихии

5.Особые предметы - классы: все

В варианте такой системы маг не имеет непосредственного доступа к энергии, а работает только с ее носителем, от мощности которого все и зависит. У носителей есть масса недостатков — они обычно ограничены по дальности и способам воздействия, быстро расходуются, иногда даже обладают собственной волей и разумом.
Примеры: магические амулеты, сферы и любые источники, в которые вложена сила, артефакты

6. Особые локации - классы: в зависимости от места

Есть места, где все пропитано магией, и умеющий услышать силу и слиться с ней может творить великое волшебство. Безусловно, поиск подходящей локации — также не последний навык в арсенале мага.
Примеры: священные рощи друидов, могилы древних героев, поля магических битв, аномальные зоны.
По игре:
Некромаги - Черные башни
Друиды - священные рощи
Видящие - Обитель

7. Вера - классы: Шаман, Зачарователь (в основном: Скальд, Бард)

Иногда именно вера позволяет отступать от постоянных законов. Причем как вера в себя самого, так и вера других людей в вас. Маги используют и то, и другое. Искусство убедить других людей поверить в вас или в реальность воображаемых событий будет ключевым для мага этой системы.
Примеры: оживление фантазий и кошмаров,

Способы получения магии
1. Ритуальный
- классы - все

При этом способе маг просто выполняет последовательность некоторых действий, не задумываясь о причинах и не представляя, что происходит на уровне физики. Все, что он видит — это конечный результат. Тут четкость действий и сложность ритуала являются определяющими.

2. Научный - классы: Маг, Чародей, Колдун, Некромаг

В основу способа положена теория магии. Эффективность зависит от глубины знаний и свободы мышления мага. Сама теория магии может быть глубоко антинаучной, даже с точки зрения формальной логики. Научный способ — это только название, но не содержание!

3. Инстинктивный - классы: Друид, Шаман, Ведьма

Такое использование магии подразумевает более тесный контакт с энергией. Сам маг может не иметь представления о теории или ритуалах, но при этом работает непосредственно с магическим материалом на уровне инстинктов, формируя и направляя его так, как ему нужно.

Свойства мага
1. Врожденный дар - только Маги

Этот случай является антитезой к утверждению "магами не рождаются". Либо этот дар есть, либо его нет. И ничего с этим не поделаешь. Безусловно, само наличие дара еще не означает умение его использовать. Но вот если его нет, то, увы, даже самые глубокие познания в теории ничего не принесут.

2. Обучение - все прочие

Самый распространенный вариант. Творцом заклинаний может стать каждый, но лишь пройдя специальную подготовку и получив нужные знания. Несмотря на очевидную доступность этого свойства, процесс обучения обычно сложен.

3. Особые заслуги, передача силы и исключительные обстоятельства - Колдун, Шаман, Ведьма

Бывает так, что магический дар передается от обладателя или высших сил (духов) к обычному человеку, который готов его принять. Так получают свою силу все шаманы и часть ведьм. В случае передачи силы от колдуна процесс не всегда может быть добровольным. В исключительных случаях более сильный маг может провести обратную реакцию.

Сфера применения

(Как уже было сказано, маги - наиболее широкая специализация, поэтому и их сфера применения способностей шире, чем у остальных магических классов. Начинающий не-маг может выбрать одну сферу, по накоплении опыта добавить еще две)
1. Воздействие на окружающую среду

Двигать предметы усилием воли, швыряться вредоносными разрушительными заклинаниями, обращать одни объекты в другие — вот неполный список подобных воздействий. Чем круче маг, тем серьезнее причиняемые "воздействия". Особо циничные маги даже отстраивают себе волшебные замки подобным образом. (К сожалению, лишь в легендах пара непроизносимых имен - вот и все их наследие).
Примеры: телекинез, боевые заклинания

2. Воздействие на сознание (особенно сильно развито у Чародеев)
Весьма элегантный способ устранения конкурентов. Пусть сами разбираются с тем, что у них теперь творится в голове.
Примеры: иллюзии, внушение, самовнушение.

3. Воздействие на организм - Ведьмы, Друиды, Шаманы
Использование скрытых сил организма. Не так мощно и впечатляюще, как работа с окружающей средой, зато вполне самодостаточно. Кроме своего тела и источника энергии, ничего не требуется. А когда они еще являются одной и той же субстанцией — вообще замечательно.
Примеры: оборотни, самоизлечение, левитация.

4. Перемещение в пространстве (и времени - сознание)
Обращаю особое внимание на предвиденье и пророчества. Если предсказатель получил оные знания путем перемещения части сознания в будущее, то это — та самая сфера магии. А если же он метеоролог, то — никакой магией здесь и не пахнет.
Примеры: телепортация, создание предметов из пустоты, призыв экстрапланарных существ, путешествия во времени.
Примечание: провидческий дар очень нестабилен. Предвидение требует концентрации и высокого уровня и дает очень размытые сведения.

5. Поднятие мертвых - Некромаги

Использование мертвых тел и неупокоенных душ, подчиненных своей воле, а также создание своеобразных "големов" из мертвой плоти, готовых исполнять любые приказы. Как правило, вызванное таким путем к служению существо выполняет какую-то одну программу, и не способно на осмысленные действия. Чтобы образ действия не представлял собой хождение напролом с целью сожрать противника, маг должен управлять своим "детищем" непосредственно.

При подготовке использовалась статья "О создании магических систем".[/spoiler:3rn96w7t]


Круги

Советы магов называются Кругами.
Все маги Триарна по особым случаям собираются на Белый круг в Небесном городе, в здании Высокой школы. У Круга нет главы - это вече, часто превращающееся в бардак, если маги не могут прийти к общему решению. Круг может продолжать совет несколько дней, например, третий Конклав держал магов в Высокой школе целую неделю и закончился, по мнению большинства, позором. Но об этом позже.

Второй круг - Серый, круг Видящих. Его составляют двенадцать слепых дев, рожденных в разных племенах Триарна. Они - сильнейшие медиумы, абсолютно слепые от рождения, но отмеченные особым знаком - оком Луны на лбу.
Их сила - "Сумеречное зрение"[/b], они способны прорицать сквозь время и расстояние, пользоваться мыслями и ощущениями окружающих для построения картины мира, которого никогда не видели.
Видящие - это всегда женщины, иногда их сила передается по наследству. Рождение Видящей считается благословением для целого народа, ведь во всем Триарне за последние триста лет родилось всего четыре провидицы, а умерло - две.
Первая смерть послужила спасению мира, вторая может стать причиной великой войны.

Война магов

Изначальная магия Триарна - открытие эльфов. Придя на земли людей, маги делились с ними знаниями, но осторожно и неохотно - много человеческих поколений потребовалось, чтобы маги Королевств и эльфов стали равными.
Когда эльфы, спасаясь с уходящего под воду Санаэла, ступили на землю Триарна, искусство колдовства у людей было в зачаточном состоянии. Памятуя о великих разрушениях, которые может повлечь обладание великой силой, эльфы делились магией с оглядкой на родные руины.
Но были те, кто не хотел ждать десятилетия. Магия эльфов зижделась на черпании сил из окружающего мира, и была подобна ему, не вносила диссонанса в общую гармонию, созидала и лечила, творила и облегчала боль и страдания, и лишь потом наделяла обладателя мощью. На спрос всегда будет предложение - зову алчущих силы откликнулись твари из бездны. Запертые в вечном мраке межмирья, они не могли вырваться в Триарн, обреченные на вековое заточение - и свобода стала платой за силу, ставшую проклятием - некромагию.
Черная и противоестественная, магия смерти стала платой за возможность связать Бездну и Триарн. Бестии вырвались на свет, но убивали тайно, не выдавая себя. Приходящие на пепелища маги не могли распознать неведомой им силы, что разрушала и убивала.
А маги, избравшие быструю дорогу к обретению силы, занялись изучением новых способностей. Они не могли повлиять на жизнь, но они получили власть над смертью. Восставшие из земли мертвецы стали их армией, чудовища, сшитые из мертвой плоти - стражами, а моровое поветрие - проклятием.
Черные маги получили возможность обладать мощью, невиданной доселе в Триарне. Поднятие мертвых, оживление тел без души, повелевание смертью - тайные исследования, неизвестные собратьям по гильдии шли полным ходом, пока бестии бездны убивали невинных людей. Неспособные подарить жизнь, некроманты превращали смерть своих подопытных в существование между землей и бездной.
Так продолжалось довольно долго - сокрытые барьерами и магическими заслонами, лаборатории некромантов прятали обезображенные тела, раз от раза становящиеся все совершеннее.
Спустя столетия некромагия вырвалась наружу - накопленные силы не могли найти иного исхода, кроме как сеяние смерти и разрушений. Началась Война Магов, унесшая множество жизней великих колдунов и воинов Триарна.
Остановить кровопролитие и легионы мертвых тел, шагающих по земле, смогли Видящие. Вернее, смерть великой провидицы Хшары, пожертвовавшей собой ради спасения обители.
Хшара была самой сильной Видящей, перед ее взглядом не было преград, ее слово приравнивалось к закону. Хшара погибла, спасая обитель от наступающих некромантов. Дорме, один из главных в Черном круге, был тогда молодым, Хшаре удалось уничтожить главные силы некромантов, но она поплатилась за это жизнью. Так ценой одной человеческой жизни, державшейся в хрупком женском теле и хранящей великую силу, была куплена свобода от наступающей тьмы. Поэтому у Герметы – дочери Хшары - были свои счеты с постаревшим ныне колдуном – он остался один из тех, кто руководил силами некромантов в том сражении – десять Светлых дев против сотен воинов тьмы.
В битве на реке Серлаар, на подступах к безымянной обители, которую защищали обескровленные остатки магов, истощенные противостоянием, Видящие и маги Белого круга запечатали тварей в Бездне, оставив некромагов без могущественной поддержки.
Но полученных знаний черных магов было достаточно для существования и без поддержки. Будучи не в силах продолжать войну, маги созвали Конклав, третий в истории Триарна. Будучи не в силах полностью уничтожить врага, маги заключили с ним договор.
Долгие переговоры завершились тем, что некромаги отстояли право продолжать исследования в своих башнях в обмен на клятву, что ни одно из созданных ими существ не ступит на землю за стенами их владений. Многие светлые маги сочли это позором и оставили Конклав, но решение было принято.
Так некромагия получила право на жизнь.
Тогда свет победил, по крайней мере, так казалось. Некроманты копили силы и вскоре не все считали нужным прислушиваться к решению Конклава.
Воинством некромантов в войне магов управлял мастер Дорме, старейший и могущественнейший колдун Темной лиги. Подписывая договор, он клялся, что продолжит исследования лишь для обладания знаниями, но...
Спустя десятилетия пропала Данагра, женщина из Видящих.
Некромаги - обычные смертные, даже не долгожители, как эльфы или гномы. Чтобы поддерживать свою жизнь, им нужно черпать ее в более сильном источнике. Доказать, что Данагру убил Дорме так и не удалось - черный маг отлично заметал следы. Она пропала, и никто из ее сестер не смог связаться с ней - зов просто терялся в пустоте. Такое могло случиться лишь если Видящая попадала под магический барьер, будучи не в силах пробить его. Видящие обвинили некромагов в нападении, но никто не смог доказать, что Данагра пропала именно там, а обыскать все темные земли было невозможно.
Законы всех народов жестоко карали тех, кто осмеливался поднять руку на Видящую. Но никто не мог казнить по обвинению без подтверждения вины...
Данагра осталась неотмщенной, и что случилось с ней - неведомо никому.
Или?..
Много секретов таят Темные земли...

Некромагия
Некроманты и Темные земли

Видимо, наместнику Тахшига было глубоко наплевать на подвластный ему город. Грязные улицы, заваленные хламом, покосившиеся, закопченные дома, забитые жители. Теперь, из-за ливня, улочки превратились в канавы, приходилось по щиколотку утопать в вонючей жиже. Над кошмаром нищеты и трущоб высился старый замок, молчаливый, мрачный – ни одного знамени, ни одного сигнального огня, ни одного раскрытого окна – мертвая безразличная каменная громада. Шинра все оглядывалась по сторонам в поисках толпы вооруженных стражников, которая затолкает их в кишащие крысами и клопами темницы. Ни стражников, ни крыс, ни клопов не появлялось, редкие прохожие прятали от них свои лица, черный знак невидимо прокладывал дорогу.

Книга об Изгнаннице, летопись пятая


Темные земли и их властители

Черная и противоестественная, магия смерти была платой за возможность связать Бездну и Триарн. Бестии вырвались на свет, но убивали тайно, не выдавая себя. Приходящие на пепелища маги не могли распознать неведомой им силы, что разрушала и убивала.
А некромаги, избравшие быструю дорогу к обретению силы, занялись изучением новых способностей. Они не могли повлиять на жизнь, но они получили власть над смертью. Восставшие из земли мертвецы стали их армией, чудовища, сшитые из мертвой плоти - стражами, а моровое поветрие - проклятием.
Черные маги получили возможность обладать мощью, невиданной доселе в Триарне. Поднятие мертвых, оживление тел без души, повелевание смертью - тайные исследования, неизвестные собратьям по гильдии шли полным ходом, пока бестии бездны убивали невинных людей. Неспособные подарить жизнь, некроманты превращали смерть своих подопытных в существование между землей и бездной.
Так продолжалось довольно долго - сокрытые барьерами и магическими заслонами, лаборатории некромантов прятали обезображенные тела, раз от раза становящиеся все совершеннее.

Отличительный знак некроманта - черная метка. В центре этой метки красное пятно, из-за которого другие маги некромантов называют «мечеными кровью». Мало кто воочию видел этот самый знак, но все знали – черная метка – печать темных сил. Красное пятно видно лишь магам и существам, имеющим магическую природу, а при прикосновении обжигает, как пламя. Подданные прибавляют к имени мага почтительное "мастер".
Попасть в город затруднительно, но не то чтобы очень.
Грязные улицы, заваленные хламом, покосившиеся, закопченные дома, забитые жители, ни одного раскрытого окна – мертвая безразличная каменная громада.
В городе бурным цветом цветет преступность и насилие - ведь закон не властен на темной земле, а некроманту, который живет в башне - вне зависимости от конструкции его обиталища оно зовется именно так - безразлична судьба города, его интересуют лишь собственные мертвецы и исследования.
Башня традиционно возводится на большом захоронении или месте битвы. Постепенно она обрастает жилищами, бараками, стенами - и вот на месте небольшой магической башни город, хотя на самом деле - черная дыра, поглощающая всех и всё. Природа меняется, меняются люди - под власть башни и идут-то не от хорошей жизни.
Личная стража мага - черные колдуньи, адептки, способные призывать зомби и управлять холодом. Несмотря на самостоятельность, они уже мертвы, в отличие от морозных ведьм.
Некромант не управляет своей армией. Морозные ведьмы - вот офицеры его войска.
Ведьма не только ведет войско, она еще и создает для него условия, да и врага внезапная пурга в самый разгар лета повергает в смятение.
Но битва в башне может иметь самые неожиданные последствия.
Не стоит полагаться на святую воду. Раздобудь прочную колбу с серной кислотой, сходи в церковь и попроси освятить. (с)